PSP-ISO Воскресенье, 20.07.2025, 02:35
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Чего не хватает для псп на сайте?
Всего ответов: 233
Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]


Pandora С помощью данной инструкции вы сможете подготовить комплект из карты памяти и аккумулятора для перехода с официальной прошивки на модифицированную (та, что М33). Нужно это для того, чтобы получить в своё распоряжение все преимущества «пиратской» прошивки: запуск игр с карты памяти (ISO), запуск PSP программ, плагинов, тем и еще кучу всего, чего нет в официальном программном обеспечении.

Речь пойдет о комплекте на основе самого нового Despertar del Cementerio v7 от Dark-Alex, позволяющего перейти от любой версии прошивки к 4.01M33-2.

Новые версии программ для подготовки комплекта сделали процесс его создания проще, но, тем не менее, по-прежнему осталось довольно много нюансов, поэтому я вас очень прошу: не торопитесь и читайте каждое предложение очень внимательно, чтобы потом не задавать лишних вопросов и не тратить своё и чужое время.

Все, что нужно знать о карте Пандоры

Учитывая, что этот материал интересен в первую очередь людям, ничего толком не знающим о PSP, я постараюсь объяснить все на более привычной аналогии с ПК. При таком сравнении можно считать карту Пандоры чем-то вроде загрузочного диска с операционной системой. То есть вся подготовка заключается в том, чтобы положить на карту файлы новой прошивки (как аналог – файлы установки Windows XP) и сделать карту «загрузочной» (про BOOT CD вы тоже наверняка слышали).

Для этих целей можно использовать любую карту, соответствующую стандарту MS Pro Duo. Минимальный размер – 64Мб, максимальный – 16Гб. Производитель карты роли не играет. Это может быть и Sony, и Sandisk, и Lexar, и даже microSD через переходник. Что касается поддельных карточек, то тут нужно быть осторожным: если у карты есть проблемы с качеством чтения данных (портятся сэйвы, появляются поврежденные данные), то лучше не рисковать.

А причем тут вообще аккумулятор?

Если вернуться к сравнению с компьютером, то для начала переустановки ОС нужно выполнить еще один шаг – зайти в BIOS и сменить первичное загрузочное устройства с жесткого диска на CD/DVD привод. Именно эту функцию и выполняет в данном случае аккумулятор Пандоры.

Если вы думаете, что внутри у него только большая банка с электролитом, да пара контактов, то вы глубоко заблуждаетесь. Внутри оригинального (того, что был в комплекте поставки или купленный отдельно, но не поддельный!) аккумулятора кроется небольшая плата с электроникой и маленькая флэшка, хранящая его серийный номер.

В свое время членам команды C+D удалось выяснить, что если этот серийный номер заменить на FFFFFFFF, то установка такой батареи как раз и приведет к желаемому результату: PSP будет считать загрузочным устройством нашу карту памяти, а не внутреннюю память (её называют flash0), в которой и хранится прошивка.

Еще раз акцентирую ваше внимание на том, что аккумулятор нужен оригинальный. Из всех сторонних производителей подходит только Datel Max Power. Стоимость настоящего аккумулятора Sony никак не может быть меньше 50$. Если вам предлагают купить якобы родную батарею за 300-900 рублей – не верьте, это самые настоящие барыги.

Обратите внимание, что аккумулятор от Толстой PSP (PSP-1000) является универсальным – его можно использовать при перепрошивке как Толстых, так и Тонких PSP. В то же время Slim аккумулятор в PSP-1000 попросту не заработает.

Как же можно сменить серийный номер аккумулятора?

Данный пункт – это самое сложное в процессе подготовки комплекта. Сейчас поймете почему. Эти несколько абзацев прочтите, пожалуйста, особенно внимательно!!!

Способов изменения всего два – программный и аппаратный. В первом случае нужно запустить на PSP специальную программу и нажать пару кнопок, а во втором вскрыть корпус аккумулятора и отпаять/перебить одну из ножек микросхемы.

Вы скажете: «да кто захочет курочить аккумулятор, если все можно сделать через софт?!». Все верно, никто не захочет. Однако придется. И причин тому несколько:

1) для запуска программ на PSP у вас уже должна быть модифицированная прошивка. То есть если вы только что купили консоль и знакомых с уже прошитой на М33 приставкой у вас нет, то надо вскрывать.

2) Все новые PSP Slim поставляются с материнской платой, в которой программный доступ к памяти аккумулятора полностью закрыт. Поэтому наличие модифицированной прошивки вам здесь не поможет. Опознать такие платы вам поможет программа PSPIdent.

Все аккумуляторы от PSP Slim внутри одинаковые. Их немного труднее вскрыть, зато намного проще «запандорить» (нужен будет только нож, а для восстановления карандаш). Толстые батарейки проще вскрываются, но зато их бывает 3 вида, один из которых не поддается аппаратной переделке. Причем определить заранее тип начинки невозможно.

Получается, что нужно покупать запасной аккумулятор и карту памяти?

Совсем не обязательно. После перепрошивки вы сможете пользоваться комплектом Пандоры как обычным аккумулятором и картой памяти. Возможность эта обеспечивается мультизагрузчиком, который способен как загружать Пандору с карты памяти, так и запускать прошивку из flash0.

Необходимо понять лишь одну вещь: с аккумулятором Пандоры загрузчик в любом случае читается с карты памяти. А значит, без нее вы увидите лишь черный экран. То же самое произойдет и при форматировании карты памяти средствами PSP: загрузчик с нее сотрется, и консоль перестанет включаться.

Если вы потеряли/сломали/отформатировали карту Пандоры, то ничего страшного в этом нет. Достаточно извлечь аккумулятор, подключить зарядное устройство, включить PSP и сделать «загрузочную» карту заново.

Насколько универсален этот комплект?

Подготовленный комплект можно использовать для перепрошивки вашей и чужих консолей неограниченное количество раз. До недавних пор перепрошивке поддавались все без исключения PSP-1000 и PSP-2000, однако Sony предприняла решительные меры, выпустив PSP Slim с неподдающейся платой TA-88v3.

Если вы купили PSP Slim, достали её из коробки и при включении увидели в пункте Настройки – Настройки системы – Сведения о системе – Системное ПО: 4.01 (или выше), то вам не повезло: у вас именно такая плата и перепрошить её на данный момент вообще никак нельзя.

А другого способа нет?

Для Толстой PSP есть и другие способы перепрошивки, различающиеся в зависимости от текущей версии ПО. Прочитать о них можно в Noobs Interactive. Что касается PSP Slim, то для нее Пандора – это единственный путь к прошивке от М33.

Если вы живете в Москве и не хотите или не можете подготовить комплект Пандоры самостоятельно, то можете воспользоваться моим предложением по прошивке PSP.

Давайте уже приступим!

Итак, надеюсь, вы хорошо все усвоили. Я постарался объяснить все как можно более подробно и в то же время просто и доступно. Для подготовки карты Пандоры вам понадобится только ПК с Windows XP или Vista, плюс любая PSP или картридер.

Для подготовки аккумулятора нужна или подходящая PSP с модифицированной прошивкой или же прямые руки, острый предмет и паяльник. Рекомендую вам сперва почитать инструкцию по аппаратной переделке аккумулятора (если программный вам не подходит), чтобы заранее понять: осилите вы это или нет.

    Что это и зачем нужно?

    Модифицированная прошивка 3.90 М33 – это, как можно понять из названия, модификация официальной прошивки 3.90, в которую главный гуру PSP сцены Dark_Alex добавил вагон и маленькую тележку «вкусностей», оставив при этом все функции оригинала. На данный момент, вне зависимости от того, собираетесь ли вы играть в «пиратские» игры или нет, смысл ставить модифицированную прошивку определенно есть. В любом случае, вернуться на официальную прошивку совсем не сложно.
Преимущества модифицированной прошивки:
  • Возможность запускать программы homebrew.
  • Возможность играть в «пиратские» игры (ISO).
  • Возможность пользоваться эмулятором PS1 без покупки игр и PS3.
  • Возможность смотреть ISO образы UMD-Video дисков.
  • В модифицированной прошивке есть абсолютно все функции официальной прошивки. Никаких ограничений.
  • Наличие Recovery Menu, которое поможет вам защитить PSP от поломки, настроить большое количество дополнительных параметров и многое, многое другое.
  • Наличие VSH Menu, с помощью которого можно изменять некоторые параметры прошивки «на лету».
  • Возможность использовать плагины в меню, играх и программах. Наиболее популярны плагины для снятия скриншотов, прослушивания MP3, использования читов и расширения ассортимента поддерживаемых PS1 игр.
  • На модифицированной прошивке доступна четвертая степень подсветки, которую в обычном случае можно получить лишь при подключении зарядного устройства (учтите, что с ней очень быстро садится аккумулятор!).

Как поставить прошивку 390М33?

Процесс установки для любых PSP подробно описан в Noobs Interactive.

Если у вас на данный момент 3.80M33 и выше, то вы можете воспользоваться функцией сетевого обновления модифицированной прошивки. Однако я всё же рекомендую вам ставить таким образом лишь небольшие (в пределах одной версии) обновления.

Как играть в «пиратские» игры?

Все ISO/CSO образы следует класть в ms0:/ISO/, где ms0: - буква съемного диска, присвоенная карте памяти PSP. Запускаются они из меню Игра – Карта памяти. Если игра не запустилась – не паникуйте, а посетите соответствующий раздел Noobs Interactive.

Запуск программ homebrew на 390М33  

Все старые программы были написаны с использованием ядра прошивки 1.50. Однако после появления PSP Slim, на которой ядро 1.50 не работает из-за проблем совместимости оборудования, произошел всплеск выпуска новых и переделки старых программ под ядро прошивки 3.00+ (обычно его обозначают как 3.хх).

Таким образом, на данный момент существует два типа программ: старого образца (под ядро 1.50) и нового (под ядра 3.хх).

Разобраться с запуском программ на Тонкой PSP очень просто. Как вы уже, я надеюсь, поняли, программы под ядро 1.50 на Тонкой PSP не работают. Никак. Зато все новые (3.хх) программы прекрасно запускаются из папки /PSP/GAME/ через пункт меню Игра – Карта памяти.

На Толстой PSP всё немного сложнее. Запуск homebrew под ядро 1.50 на прошивке 390М33 возможен только после установки специального аддона. Если у вас его нет, то загляните в NI и установите его. Программы под ядро 1.50 запускаются из папки /PSP/GAME150/ (если у вас её нет – создайте её вручную или выполните форматирование карты памяти через PSP).

Обратите внимание на то, что у программ под ядро 1.50 имеются проблемы с выходом из спящего режима – PSP просто перезагружается. Самое правильное решение – перейти на программы под ядра 3.хх. Откажитесь от устаревшего решения!

Программы под ядра 3.хх на Толстой PSP запускаются из папки /PSP/GAME/. Если запуск не состоялся, пройдите в Рекавери (о нем чуть ниже) и установите пункт Configuration – Game folder homebrew в положение 390 kernel.

Как смотреть UMD Video образы

UMD Video образ нужно скопировать в папку ISO/VIDEO/;
Выбрать название образа в VSH Menu;
Запускать просмотр из раздела видео.

В приводе обязательно должен быть какой-нибудь диск.

Содержание и переход:

Модифицированная прошивка 390M33. Установка и основы.
Recovery & VSH Menu
Стандартный Алгоритм Ликвидации Ошибок (С. А. Л. О.)
Возврат к официальной прошивке


    Беспроводной доступ в интернет посредством технологии Wi-Fi уже успел стать привычным для жителей крупных городов России. Отсутствие проводов и невысокие цены на оборудование способствуют появлению всё большего числа как коммерческих сетей (таких как московский Golden WiFi), так и небольших «сеточек», объединяющих несколько домашних ПК, ноутбук, КПК, PSP и прочие мобильные устройства.

    О том, как выйти в интернет с PSP, вы узнаете, дочитав эту инструкцию до конца.
Если у вас есть желание, можете познакомиться с технологией Wi-Fi более подробно, почитав информацию, например, в Википедии. Самое важное, что вам нужно знать:
  • В PSP установлен Wi-Fi модуль стандарта IEEE 802.11b
  • Максимальная теоретическая скорость передачи данных в стандарте IEEE 802.11b составляет 11Мбит/с, а реальная – около 5Мбит/с.
  • Домашняя точка доступа Wi-Fi не берет интернет из воздуха. Она лишь переводит любое проводное подключение (LAN/ADSL/Dial-up) в беспроводное. Соответственно ни ваша скорость выхода в интернет, ни тарифный план не изменяются.
  • У PSP очень слабый исходящий Wi-Fi сигнал. Поэтому если уровень сигнала от точки доступа не может стабильно держаться на значении 50% и выше, то подключение скорее всего сорвется: приставка будет получать сигнал от точки доступа, но сил на обратную отсылку ей не хватит.
  • Wi-Fi очень быстро сажает аккумулятор. При подключении зарядного устройства во время активного использования Wi-Fi аккумулятор заряжаться не будет, однако и садиться тоже - приставка перейдет в режим питания от зарядного устройства.

Как подключиться к общественной/коммерческой точке доступа:

Сделать это очень просто. Мне встречалось много платных и бесплатных точек доступа, но все они были настроены на автоматическое подключение, без ввода ручных настроек.

Итак, убедитесь, что переключатель Wi-Fi стоит в положении Вкл. и переходите в меню Настройки – Настройки сети. Здесь доступны два режима. Для доступа в интернет подходит только Режим инфраструктуры. Его и выбираем.

После этого создаем новое соединение и сканируем эфир. Через несколько секунд вы увидите список доступных сетей с названиями, типом шифрования и уровнем сигнала.


Если списка не появилось, значит в месте вашего нахождения точек доступа нет (ошибка 00000001 свидетельствует о том же; это не поломка, не беспокойтесь).

Не имея сведений о ключе шифрования, можно подключиться только к тем ТД, у которых в графе безопасность стоит «Отсутствует». Однако отсутствие шифрования не гарантирует успешного подключения и выхода в интернет. Если точка домашняя или офисная, то её хозяева не особо спешат обеспечить всех желающих Интернетом за свой счет. Помимо шифрования может стоять защита по MAC (физическому) адресу устройства, а также необходимость ввода всех настроек вручную, которых вам никто, само собой, не сообщал. Также очень важен уровень сигнала, о чем я уже упоминал. Если при подключении к заведомо открытой ТД, вы получаете ошибку «Таймаут получения IP», то виноват в этом, скорее всего, именно слабый сигнал.

Настройка подключения в общем случае элементарная. После сканирования выберите из списка интересующую ТД, нажмите крест, а затем вправо, вправо, вправо и так до тех пор, пока настройки не предложат сохранить. Сохраняйте настройки и выбирайте проверку соединения. Если подключение пройдет успешно, вы увидите список с различной информацией о подключении. Если в пункте «Подключение к Интернету» написано Сбой – не спешите расстраиваться. Запустите Веб-браузер и перейдите на любую страницу (ya.ru, например). Возможно вы увидите страницу с предложением ввести логин и пароль. Это значит, что точка доступа работает нормально, но выход в интернет с неё платный.

Итого, имеем следующее:
  • Если после сканирования ничего найти не удалось (ошибка 00000001), то нужно либо искать другое место, либо оставлять эту затею.
  • Чтобы подключиться к любой точке доступа, сигнал должен быть стабильно больше 50% (хотя изредка бывают исключения).
  • Чтобы подключиться к домашней/офисной ТД, нужно знать все настройки подключения. В противном случае у вас, скорее всего, ничего не выйдет даже при условии отсутствия шифрования (Безопасность – Отключено).
  • Проверять соединение с интернет нужно не в настройках сети, а через браузер. Иначе вы примите платную точку доступа за неработающую.

Как поднять Wi-Fi сеть в домашних условиях:

Домашнее беспроводное оборудование бывает нескольких типов:

Точка доступа (Access Point, AP). Вполне подходит для наших нужд. Стоит недорого. Можете взять ту, что попроще. D-Link или Asus, например. Подключается она к свободному LAN разъему ПК, так что если у вас такого нет – купите еще одну сетевую карту или рассмотрите вариант с другим оборудованием.

USB/PCI/PCMCI/встроенный адаптер без функции программной точки доступа (без SoftAP). Таких адаптеров большинство. Они наиболее дешевые, но нам не подходят. С их помощью можно соединить два ПК или подключиться к уже имеющейся точке доступа, однако выступать в качестве источника для подключения они не могут.

USB адаптер с функцией SoftAP. Это наиболее дешевый и простой способ поднять «вай-фай» на дому. Однако принято считать, что использование полноценной ТД более надежно. Я пользовался обоими способами и не могу сказать, что USB брелок с SoftAP работает определенно и значительно хуже. Плюсов у него довольно много: относительно низкая цена, простота настройки, простота подключения (не нужно разбирать ПК).

Домашний Интернет-центр с ADSL или без. Это наиболее дорогой и функциональный тип устройств. Они работают совершенно самостоятельно и обеспечивают доступ в интернет как по LAN кабелю, так и по Wi-Fi. Единственный недостаток такого устройства – его высокая цена. Пример такого центра – Zyxel P-330W EE и P-660HTW EE. С ними в комплекте идет подробная инструкция по подключению как LAN, так и Wi-Fi клиентов, поэтому смысла копировать сюда инструкцию для интернет-центра я не вижу

Содержание и переход:

Wi-Fi на PSP. Общая информация и подключение к общественной/комерческой ТД
Создаем Wi-Fi сеть с помощью USB адаптера с функцией SoftAP
Создаем Wi-Fi сеть с помощью Точки Доступа

    Sony PSP – это не просто игровая приставка. Это настоящий мультимедийный центр у вас в кармане. С неё вы можете и музыку послушать и книги почитать и, конечно же, посмотреть видео. Благо огромный, по меркам мобильных устройств, и качественный LCD дисплей способствует этому как нельзя лучше.

    На PSP есть встроенный видеоплеер формата MP4 (ASP и AVC), а также homebrew плееры под AVI (XviD) и эксклюзивный PSP формат - PMP (AVC и XviD). К сожалению, ни родной, ни сторонние плееры не позволят вам просто скопировать видео для ПК на карту памяти и смотреть. В любом случае фильм сначала необходимо сконвертировать – перевести картинку и звук в формат, понятный PSP.

    О преимуществах и недостатках различных форматов, а так же о том, как и чем в каждый из форматов можно перевести видео, расскажет эта инструкция.
Для начала хочу, чтобы вы поняли различие между контейнером и кодеком.

Контейнер – это, как не трудно понять из названия, некая «ёмкость», в которую можно положить видео поток, одну или несколько аудио-дорожек, субтитры и так далее. На качество картинки и звука контейнер никак не влияет. Он лишь объединяет потоки в одно целое. К контейнерам в нашем случае относятся MP4, PMP и AVI.

Кодек – это, грубо говоря, алгоритм сжатия видео или аудио. Различные кодеки выдают разное качество изображения и работают с разной скоростью. Так же каждый кодек имеет множество параметров, которые также значительно влияют на качество, скорость работы и размер файла на выходе. На настоящий момент есть смысл использовать на PSP всего лишь два видео кодека – это H.264 AVC и XviD.

Также не нужно забывать про звук в фильмах. Для видео на PSP доступны два аудио кодека. Это старый добрый MP3 и несколько более качественный AAC. В ходе закрытого тестирования, проведенного среди пользователей форума PSPx.ru, удалось выяснить, что отличить 128kbps MP3 от 96kbps AAC практически нереально. А это значит, что, используя AAC вместо MP3, вы сможете совершенно безболезненно сократить итоговый размер фильма на 25-50Мб.

Итого, имеем три контейнера, два видео и два аудио кодека. С ними и будем работать.

Видео в контейнере MP4.

Видео в этом формате проигрывается через родной, встроенный плеер. За историю развития прошивки PSP он претерпел огромное количество изменений, превратившись из самого неудобного и низкокачественного в лучший, на мой взгляд, из доступных плееров.

Видео поток в данном случае кодируется кодеком AVC – самым качественным, но и самым ресурсоемким на сегодняшний день. Про поддержку жуткого ASP не буду даже и упоминать, не стоит он этого. Звук стандартный плеер понимает только AAC, что нельзя назвать недостатком.

Плеер поддерживает полноэкранное разрешение 480х272, вывод картинки на экран ТВ (только PSP Slim), легкий поиск по фрагментам, а также такую опцию AVC кодека, как B-Frames, которая позволяет добиться еще более высокого качества картинки при неизменном размере.

Многие жалуются на слишком тихий звук у стандартного плеера, однако если включить в Настройках звука опцию Dynamic Normalizer, то звук станет намного громче. Я смотрю фильмы только в метро и никаких проблем с громкостью не испытываю.

Фильмы в контейнере PMP.

У всех, кто не знаком с PSP, данный формат вызывает лишь недоумение, а у тех, кто пользуется PSP достаточно долгое время, формат ассоциируется с высоким качеством картинки. Первый плеер под этот формат появился еще во времена прошивки 1.50. Его основным преимуществом перед родным плеером являлась поддержка полноэкранного (480х272) видео, в то время как встроенный плеер не понимал ничего, кроме 368х208 и 320х240. Данное убеждение укрепилось в умах PSP пользователей настолько крепко, что многие до сих пор не хотят поверить в то, что качество картинки MP4 плеера не только догнало PMP, но и перегнало за счет поддержки B-Frames, которые PMP плеер не воспринимает.

Первый плеер PMP поддерживал видео кодек XviD/DivX и звук в формате MP3. Немного позже появился другой плеер, поддерживающий AVC+MP3. Затем, долгое время спустя, появился плеер PMP AdVanCe, понимающий AVC +MP3/AAC. И вот совсем недавно в нем появилась поддержка XviD/DivX, то есть он стал полностью универсальным.

Плеер этот имеет приятный графический интерфейс, понимает кириллицу, поддерживает несколько аудио дорожек, внешние субтитры, возможность смотреть видео по USB и Wi-Fi, запоминает позиции в любом количестве файлов (даже после полного выключения), позволяет усилить звук (даже громче чем Dynamic Normalizer, но не на много), добавить картинке яркости, cделать пошаговый зум и вывести картинку на телевизор (только для Slim). Недостаток тут один – плеер homebrew`шный, а значит работает только на модифицированной прошивке. К тому же он занимает место на карте памяти и его запуск занимает относительно долгое время.

Фильмы в контейнере AVI.

Пожалуй, самый частый вопрос, который я слышу от тех, кто интересуется покупкой PSP не в игровых целях – это «можно ли смотреть на ней AVIшки?». Так вот ответ вас врядли обрадует. Смотреть можно, но всё равно лишь после конвертирования и самым убогим плеером. Другого на данный момент просто нет и врядли когда-нибудь появится.

Плеер не имеет графического интерфейса и не лишен проблем с просмотром файлов больших размеров. Поддержка полноэкранного разрешения 480х272 присутствует. Из видео кодеков нормально поддерживается XviD, из аудио – MP3. Казалось бы, ничего интересного, однако рассмотрения данный плеер всё-таки заслуживает. Причина одна – очень высокая скорость конвертирования. Особенно при использовании программы PocketDivXEncoder. Так что если вы понимаете, что скоро нужно выходить из дома, а сконвертированного видео у вас нет – обратите внимание на этот формат.

Резюмируя вышеизложенное можно составить краткую характеристику каждого из форматов

Фильмы в MP4
+ самое высокое качество видео и аудио при минимальном размере
+ для просмотра не нужна модифицированная прошивка и отдельный плеер
+ очень удобный поиск по фильму

Фильмы в PMP
+ наиболее функциональный плеер. Возможностей у него намного больше чем у встроенного
- самое долгое время кодирования
- не работает на официальной прошивке

Фильмы в AVI
+ очень быстрое конвертирование
- самый неудачный плеер
- не работает на официальной прошивке
- большой размер или низкое качество файла на выходе

ИМХО: я пользуюсь PMP только в том случае, если мне нужны его преимущества. То есть если я хочу фильм с двумя звуковыми дорожками и внешними субтитрами, то я конвертирую в PMP. Если до выхода из дома осталось полчаса и хочется что-то посмотреть в дороге – воспользуюсь AVI. Во всех остальных случаях предпочту MP4.

Программы для конвертирования

Безусловным лидером среди видеоконвертеров на данный момент является Xvid4PSP. Разработчик программы – Winnydows. Официальный сайт программы – www.winnydows.com. Программа распространяется бесплатно, кодирует во множество форматов и работает очень качественно. Она может сделать и MP4 AVC, и PMP AVC, и AVI XviD и еще кучу других форматов. На данный момент активно ведутся работы над пятой версией программы, со временем нужно будет перейти на неё, однако пока что я остаюсь на финальной сборке 4-ой версии. О ней вам и расскажу.

Этим можно было бы ограничиться, однако я не мог не проверить утверждения о том, что PocketDivXEncoder делает фильмы в AVI намного быстрее. Я взял за исходник «Ёжика в тумане» и сконвертировал его во всех форматах программой Xvid4PSP, настроенной на максимальную скорость, а также программой PocketDivXEncoder в формат AVI XviD. Вот что из этого вышло:


Как видите, PocketDivXEncoder действительно работает значительно быстрее. Поэтому о том, как сделать AVI с его помощью я тоже расскажу. За бортом остался формат PMP XviD/DivX, но потеря явно не большая, ибо смысла использовать этот формат, в отличие от PMP AVC, нет никакого.

Содержание и переход:

Видео на PSP. Основная информация
Конвертирование в MP4 и PMP с помощью Xvid4PSP
Быстрая конвертация в AVI с помощью PocketDivXEncoder


    Установка плагинов для модифицированной прошивки – занятие совсем не сложное, но лишь при условии, что вы понимаете суть происходящего.

    Если вы когда-нибудь работали с Linux или, возможно, еще застали времена MS-DOS, то процесс установки будет для вас совсем простым и привычным. А вот для тех, кто ни разу в жизни не правил файлы конфигурации вручную, установка может показаться замороченной и пугающей :)
Возможность установки плагинов появилась еще в далекие времена 271SE, и с тех пор процесс не претерпел значительных изменений.

Домом для плагинов является папка SEPLUGINS в корне карты памяти. Если у вас такой нет, то создайте её вручную (например, G:/SEPLUGINS/ или F:/SEPLUGINS/).

Система плагинов организована таким образом, что каждый из них можно гибко настроить на работу лишь в определенный момент времени:
  • в меню XMB
  • в играх
  • в homebrew
  • в играх для эмулятора PS1

Можно, конечно, и во всех сразу. Тут уж как вы захотите. Например, плагин для снятия скриншотов активировать везде, плагин для воспроизведения MP3 только для игр, а CW Cheats для игр и эмулятора PS1.

Сам плагин представляет собой PRX файл, явлющися, по сути, чем-то вроде компьютерного EXE-шника. Он может быть как совершенно самостоятельным, так и использовать дополнительные файлы ресурсов и/или конфигурации.

Чтобы прошивка увидела плагин, его нужно прописать в один или несколько файлов конфигурации:
  • VSH.TXT – плагины в меню XMB
  • GAME.TXT – плагины в играх и программах homebrew для ядра 3.хх
  • GAME150.TXT – плагины в homebrew для ядра 1.50 (только для Толстых PSP)
  • POPS.TXT – плагины в играх эмулятора PS1

Файлы конфигурации должны лежать в папке SEPLUGINS. Если у вас их нет, то создайте их вручную (для начала просто пустые).


Прописывать в данные файлы нужно полный путь до PRX файла, заменяя букву съемного диска на “ms0:” (без кавычек). Каждый новый путь до плагина должен начинаться с новой строки. Например, мы хотим прописать plugin1.prx и plugin2.prx для использования в играх. Для этого

1) копируем файлы плагинов в SEPLUGINS
2) открываем GAME.TXT и добавляем в него строчки

ms0:/SEPLUGINS/plugin1.prx
ms0:/SEPLUGINS/plugin2.prx

3) сохраняем и закрываем файл.

Теперь приставка знает о существовании новых плагинов. Осталось только их включить:

1) Переходите в Recovery Menu – Plugins
2) Выберите необходимые плагины и переведите их в значение Enabled (включено)
3) Выходите из Recovery, выбрав пункт Exit.

Теперь плагины включены и ими можно пользоваться! Помните только, что большое количество плагинов приводит к тормозам или даже подвисаниям приставки.


    Машина времени от Dark_Alex позволяет установить одну или несколько старых прошивок PSP на карту памяти и загружать их с помощью аккумулятора Пандоры. Time machine 0.1 поддерживает загрузку гибридной прошивки 1.50 на Тонкой PSP, что позволит владельцам новой версии консоли пользоваться старыми программами, написанными под ядро 1.50.

    Кроме того, с помощью TM вы можете по-прежнему использовать аккумулятор Пандоры для перепрошивки и восстановления PSP, а также загружать установленную во flash0 прошивку, как на Толстых, так и на Тонких PSP. Причем без каких-либо ограничений!
На данный момент машиной времени поддерживаются прошивки:
  • 1.50 (только для толстой PSP)
  • 1.50+3.40 (для Толстых и Тонких PSP)
  • 3.40OE (для Толстых PSP)
  • 3.60M33 (для Тонких PSP)

    Реальный интерес представляет лишь гибридная 1.50, все остальные прошивки я не вижу смысл рассматривать и устанавливать. Я опишу установку Time machine на карту памяти, после которой вы сможете загружать 1.50+3.40 на Тонкой и Толстой PSP, загружать прошивку из flash0, а также выходить в меню Универсального анбрикера Despertar del Cementerio v.4.

    Загрузка прошивки из flash0 на Тонкой PSP возможна лишь в том случае, если у вас установлена прошивка 3.90M33-2 и выше.

    Установщик Time machine запускается только на модифицированной прошивке. На официальной он, как и любая другая homebrew программа, не запустится.

    Установка:

    1) Первым делом скопируйте все файлы с карты памяти на ПК, а затем выполните её форматирование средствами PSP: Настройка – Настройка системы – Форматирование.
    2) Скачайте архив с Time machine, в нем есть папка TIMEMACHINE, которую необходимо скопировать в /PSP/GAME/.

    time_machine_screen.png (2.47 Kb)

    3) Запускайте TM из меню Игра – Карта памяти и выбирайте Install iplloader. Программа запишет на карту памяти свой загрузчик, после чего можете жать на Exit.

    4) Теперь вы уже можете пользоваться аккумулятором Пандоры как обычной батареей и загружать прошивку из flash0. Попробуйте и убедитесь сами:

    - создайте аккумулятор Пандоры программным способом.
    - вставьте карту памяти, вставьте аккумулятор.
    - консоль включится и загрузит вашу прошивку.

    5) Теперь установим на карточку комплект Despertar del Cementerio v.4. Для этого вам нужно распаковать архив с файлами Пандоры (он не изменился, если он у вас есть, нет смысла качать заново) в корень карты памяти (например, в G:/ или H:/), а также скачать и скопировать в папку /TM/ файл pandora.bin.

    6) Последний пункт – установка гибридной прошивки 1.50. Тут всё совсем просто: скачайте архив с прошивкой и распакуйте его в папку /TM/.

    После установки обязательно зайдите в Свойства папок kd, registry и TM,
    снимите галки с Архивный и поставьте на Только чтение.


    Использование:

    Разные варианты загрузки будут доступны в зависимости от того, какую кнопку вы держите при включении PSP. Заметьте, что кнопку нужно держать еще до того, как вы дернете рычажок включения. Приставка должна быть полностью выключена, а не просто переведена в спящий режим.

    Сочетания кнопок можно сменить, но по умолчанию они такие:
  • Зажата кнопка вверх – меню Пандоры
  • Зажата кнопка круг – гибридная 1.50
  • Ничего не нажато – прошивка из flash0

    По-моему вполне удобно. Но если вам, к примеру, хочется, чтобы меню Пандоры было на более привычной кнопке L, то для этого нужно открыть файл /TM/config.txt и сменить строчку

    UP = "/TM/pandora.bin";

    на

    L = "/TM/pandora.bin";

    Ограничения и особенности 1.50+3.40:

    Использовать данную прошивку можно и нужно только для homebrew. Более не для чего она непригодна. В ней не работают музыка, видео и фото. В ней нет того, к чему все давно уже успели привыкнуть (браузер, обои, поддержка WPA, запуск ISO и т.д.).

    Прошивка может периодически подвисать. Может пропадать звук. При выходе из программ появляются артефакты изображения на экране. Программы, так или иначе работающие с flash0, просто виснут.

    Единственное, что радует – это корректно работающий спящий режим. То, чего не было со времен 3.52M33. Кроме того, в положительные особенности можно записать поддержку программ в стиле 1.0 (однопапочные программы без % на конце) и четвертую степень подсветки.

    Если у вас медленная карта памяти – готовьтесь к постоянным тормозам всегда и везде. Ведь прошивка хранится именно на ней.

    Впечатления:

    До момента установки я относился к данному творению крайне скептически. Прошивке 1.50 давно пора уйти на пенсию, но выход Time machine скорее всего снова подхлестнет выпуск программ старого образца (хотя очень хочется верить в обратное).

    После установки впечатление несколько скрасилось за счет полностью рабочего спящего режима как для прошивки из flash0 (больше держать L не нужно), так и для гибридной 1.50. В связи с этим данный способ можно признать удачным как для замены старого мультизагрузчика, так и для аддона на 1.50 (ИМХО). Теперь если уж очень преспичит запустить что-нибудь под 1.50 (что крайне маловероятно, но всё же), то ставить для этого аддон, занимающий место во flash0, совсем не обязательно.

    Владельцы Тонких PSP наверняка будут разочарованы, потому как то, что некоторые индивидуумы до сих пор считают преимуществом Толстушек, является на данный момент пережитком весьма далекого прошлого. На вопрос «А что интересного есть из программ под 1.50?» смело вам отвечаю – НИЧЕГО.


  • psxpsp
    Если у вас с давних времен остались диски от PS1 или интересующую вас игру можно найти только в ISO формате PS1, а вы хотите поиграть в неё на PSP, то для этого игровой диск или образ нужно перевести (сконвертировать) в подходящий для встроенного в PSP эмулятора формат. О том, как это сделать, рассказывает данная инструкция.
    I. Создание ISO образа из игрового диска.

    Для этого прекрасно подходит программа ISO Producer. Она очень маленькая, простая и бесплатная, но образы снимает хорошо, со всех дорожек (а игры PS1 часто могут содержать больше чем одну дорожку). А большего нам и не нужно.





    Работа с программой проста и незатейлива:

    1. Распакуйте архив с программой в любую папку и запускайте оттуда ISOProducer.exe. Игнорируйте сообщения об ошибках и жмите Configure Plugin. Приводите настройки к виду, как показано на картинке:


    При этом в поле Drive: должна стоять буква вашего CD/DVD привода

    2. Вставляйте диск в привод

    3. После того, как настройки выставлены, можно жать Make ISO и сохранять его в любую удобную папку. Имя можете дать любое, но лучше покороче и без пробелов (вам же потом проще будет).

    4. Через какое-то время полоска процентов дойдет до 100, после чего программу можно закрывать. ISO образ готов!

    II. Переводим ISO в EBOOT.PBP для однодисковой игры

    Здесь нам поможет чудесная программа PSX2PSP v1.2. На самом деле все программы такого рода – это лишь графические оболочки для консольной программы popstation.exe, разработанной, как не трудно угадать, Dark_Alex`ом. Данная программа выигрывает у аналогов за счет:
  • очень приятного внешнего вида
  • возможности перевести EBOOT.PBP обратно в ISO
  • автоматического выставления ID игры, основываясь на собственной базе игр

    Так что конкуренты нервно курят в сторонке :)

    Программа также отлично подходит для многодисковых игр, в которых есть возможность сохраниться в конце одного диска, выйти, вставить следующий диск и загрузиться со сделанного сохранения. Так устроены 95% всех многодисковых игр.





    Распаковывайте архив в любое удобное место и запускайте PSX2PSP.exe. Рекомендую выбрать графический режим Theme Mode и всегда пользоваться только им.

    psx2psp.jpg (31.24 Kb)

    Для начала пройдемся по пунктам меню Options. Я не буду описывать их все, отмечу лишь те, которые есть смысл изменять:

    1) На первой вкладке стоит обратить внимание только на ползунок Compression Level. Компрессия уменьшает размер образа, экономя место на карте памяти, однако вполне возможно, что сжатая игра будет подтормаживать. В общем, рекомендую вам пользоваться сжатием только в том случае, если игра иначе попросту не помещается на карточку.

    2) Второй интересной вкладкой опций является страничка Patches. Дело в том, что для конвертирования хорошо подходят только американские и японские игры (NTSC). В случае применения европейского образа (PAL) игра скорее всего запустится, однако с отображением экрана будут различного рода проблемы. Так что если после конвертации у вас лезут черные полосы, наблюдается смещение экрана и т.д., то можете попробовать переконвертировать игру с использованием имеющихся патчей. Добавьте их все или по одному в правую колонку и проверяйте результат. Не факт, что все эти пляски принесут желаемый результат. Лучше, конечно, постараться найти NTSC версию интересующей вас игры.

    Остальные опции являются малозначительными, в большинстве случаев менять их не нужно. Перейдем к рассмотрению Convert menu, которое появляется по нажатию на одноименную кнопку:

    1) ISO/PBP File – выбор ISOшки, сделанной нами ранее (или скаченной) или же готового файла EBOOT.PBP от PS1 игры, с целью извлечь из него ISO (обратная конвертация)

    2) Output PBP folder – папка для готового EBOOT.PBP с игрой.

    3) Game Title – название игры. Как правило, определяется автоматически.

    4) Save Title – название сэйва от игры. Как правило, определяется автоматически.

    5) Game ID / Save ID – у каждой игры есть свой код. В программу встроена база этих кодов с функцией автоматического определения. Сэйвы от игр, имеющих одинаковый ID, являются совместимыми по логике PSP. Поэтому если вы с помощью данной программы хотите сконвертировать многодисковую игру, у которой нет проблем с сохранением в конце одного диска, то ID всех дисков должен обязательно совпадать.

    Названия (Title) игры и сэйвов на разных дисках могут и не совпадать.
    Главное условие совместимости – одинаковые ID.

    6) Apply patches – применение выбранных патчей на соответствующей вкладке опций. Если эту галку не поставить, то патчи будут проигнорированы.

    7) Extract ISO – извлечь ISO образ из EBOOT.PBP. Делать это нужно, например, для того, чтобы сменить ID игры, украсить готовый PBP файл или же для игры на ПК версии эмулятора PS1.

    8) Convert – перевести ISO в EBOOT.PBP. Собственно то, ради чего всё и затевалось.

    Готовую папку с игрой, имеющую название, совпадающее с Game ID, необходимо скопировать в /PSP/GAME/. Например, после конвертации игры Skullmonkeys получилась папка SLUS00601. Копируем её на карту памяти, получая в итоге /PSP/GAME/SLUS00601/EBOOT.PBP. Игра запускается из меню Игра – Карта памяти.

    На этом можно было бы и закончить, но увидев каким страшным и невыразительным получилось в итоге оформление игры, его непременно захочется изменить и преукрасить. Для этого предназначено меню Customize PBP, вызываемое нажатием одноименной кнопки.

    Здесь советую вам подготовить и указать как минимум 2 картинки:

    1) ICON0.PNG – маленькая иконка игры (144х80)
    2) PIC1.PNG – большой задник от игры (480х272)

    Так же можно сделать и указать картинку BOOT.PNG (480х272), которая будет отображаться при запуске игры. По умолчанию это большой белый текст на черном фоне. Таким образом вы не потратите на оформление много сил и времени, а ваша игра будет радовать глаз при каждом её запуске.

    psxpsp_screen.jpg (33.83 Kb)

    III. Переводим ISO в EBOOT.PBP для многодисковой игры

    Данный метод и программу следует применять только для тех многодисковых игр, в которых нельзя сохраниться в конце одного диска и вставить другой. Их крайне мало. Из стоящих могу отметить всего две: Metal Gear Solid и Parasite Eve (2).

    rs_popstation_md.jpg (42.57 Kb)

    Наиболее удачной программой для создание многодисковых EBOOT.PBP является GUI от Red Squirrel, однако он всё равно сильно уступает описанной выше PSX2PSP как по внешнему виду, так и по удобству. Более того, ей для работы нужны все три версии .NET Framework. Они ведь у вас установлены, не так ли?





    Программа очень похожа на описанную выше. Количество дисков выставляется в меню Settings. Там же рекомендую вам выставить Output Folder Name Game Code.

    Совсем отменить компрессию для многодисковой игры нельзя. Можно только понизить её до минимального значения 1.

    Игровой ID здесь автоматом не подхватывается. Для его определения нужно нажать Choose, ввести в поле часть названия игры, нажать SEARCH, выбрать правильную игру из списка и нажать SELECT.

    Все украшательства можно добавить к игре через вкладку Extras.

    Когда всё будет настроено и выставлено, можно нажимать MAKE.

    Смена диска производится за счет выбора опции Переключить диск. Как правило, она становится доступной только в тот момент, когда игра просит вас вставить следующий/предыдущий диск.

    Приятной игры!

  • ptf_manual
    Настало время не просто поставить чью-то чужую тему, но и лично разобраться – как и с помощью чего можно создать собственную тему в формате PTF, для дальнейшей её установки и использования совместно как с официальной, так и модифицированной прошивкой 3.71 и выше. Данная инструкция предполагает, что у вас уже есть хотя бы базовые знания графического редактора Adobe Photoshop или его аналога. В противном случае я вам рекомендую сначала повозиться именно с ним, а уже потом приступать к творческому процессу.
    Итак, не будем отвлекаться на теорию и перейдем непосредственно к практике. В своей теме вы сможете заменить все стандартные значки, за исключением Location Free player, Skype и Go!Messenger. Данные значки являются зарегистрированными торговыми знаками, а потому не подлежат изменению (это ведь официальный формат тем, не забывайте).

    Для начала вам нужно определиться с выбором иконок для вашей будущей темы. Вы можете нарисовать их сами (честь вам и хвала в таком случае), а можете просто отредактировать иконки, доступные для скачивания в сети Интернет. Хорошие наборы иконок в удобном для наших целей формате PNG можно найти на:

    http://www.crystalxp.net/galerie/en.cat.1.html
    http://browse.deviantart.com/customization/icons/dock/
    http://www.freeiconsweb.com/
    http://chrno00.deviantart.com/art/PSP-XMB-All-Purpose-Icons-2-50281920 (родные иконки)

    Я, просто ради примера, выбрал для редактирования иконки из набора Pandora set (символичное название, не так ли?). Изначально это иноки в формате PNG с прозрачным задником и разрешением 256х256:


    Здесь в дело вступает Фотошоп. С его помощью нам нужно уменьшить иконки

    • Главных категорий – до 64х48
    • Вертикальных иконок – до 48х48
    • Подпунктов как в настройках – до 32х32

    Я сделал это через меню Изображение – Размер изображения – 48х48 (32х32), а затем для значков главных категорий выбрал в том же меню Размер холста - 64х48. Вторым обязательным пунктом преобразования является установка прозрачности для слоя на значение отличное от 100%. Я остановился на 90%, как на оптимальном, на мой взгляд, варианте.


    Полученные иконки сохранил в PNG, выбрав Файл – Сохранить как – PNG. На вопрос о черезстрочности выбрал Не задано. На данном этапе получилось вот что:


    Если вы посмотрите на родные иконки вертикальных разделов XMB, то увидите, что они излучают небольшое свечение, когда вы наводите на них курсор. Если вы хотите, чтобы и у ваших вертикальных иконок был такой же эффект, то вновь открывайте их в Фотошопе, меняйте размер холста на 64х64, далее выбирайте Слой – Стиль слоя – Внешнее свечение. Настройки цвета, размаха и интенсивности свечения полностью зависят от ваших предпочтений. Следите главное, чтобы оно полностью умещалось в размер холста, иначе свечение будет казаться обрезанным. Иконка для карты памяти без свечения и с ним, которые получились у меня, показаны ниже.


    Последним этапом подготовки иконок является их прогон через программу PNGforPTF.

    скачать

    Программа до неприличия проста. Просто нажмите Open, выберите все ваши подготовленные PNG, а затем нажмите Convert. Обработанные изображения появятся в той же папке, что и оригиналы. Можете выдохнуть smile

    После этого долгого и нудного процесса подготовки значков, вам останется сделать лишь еще три картинки: обоину, значок темы в списке тем и картинку предпросмотра для того же списка. Обоина – это просто картинка 480х272 в формате BMP, в качестве картинки предпросмотра очень хорошо подходит скриншот вашей же темы, но пока его у вас нет, можете использовать любую картинку BMP размером 300х170 (потом переделаете).

    Значок темы для списка можно сделать из любой картинки, уменьшенной до размера 16х16. Формат у нее должен быть PNG-8 (256 цветов). Воспользуйтесь пунктом меню Файл – Сохранить для Web в Photoshop и выберите в качестве выходного формата нужный нам PNG-8.

    Отмечу, что для создания PTF темы у вас совсем не обязательно должны быть заменены все значки. Это может быть один значок или же только обоина. Для создания самого PTF файла нам понадобится фирменная программа Custom Theme Converter

    скачать

    Работать с ней, при условии что вы всё сделали верно и подготовили изображения в нужных размерах и форматах, очень просто и приятно. Интерфейс конвертера разделен на несколько вкладок. На первой достаточно указать название и ID вашей темы (любое слово литаницей без пробелов, можно одно и тоже), а также прошивку, для которой она предназначена.


    Далее идет вкладка с обоиной (480х272, BMP), и три вкладки для значков. Просто щелкайте по каждой строчке и выбирайте созданный ранее значок. Для First/Second Level Icons можете указать либо один и тот же значок для Icon Body и Icon Focus, или же указывать в качестве Icon Focus значок 64х64 со свечением (если вы его, конечно, делали)


    Всегда проверяйте каждую из картинок с помощью кнопки Preview. Если программа не принимает у вас иконку или же криво её отображает – значит, вы что-то сделали не так. Например, забыли про 90% непрозрачность или не прогнали её через PNGforPTF.

    На последней вкладке укажите значок и превью темы для списка. Так же вы можете указать цветовую схему для вашей темы, которая будет установлена по умолчанию. Так же в зависимости от выбранного цвета будет изменен цвет задника при выборе Preview в конверторе.

    Теперь, когда все приготовления выполнены, все иконки и картинки загружены в конвертер, можете выбирать File – Export. И уже через несолько секунд ваша PTF тема будет готова! Копируйте её в /PSP/THEME/ и устанавливайте через Настройки темы – Тема.


    Если вы сделали свою тему и хотите поделиться ей со всеми, то оставьте ссылку на её скачивание, скриншот и небольшое описание в теме обсуждения данной статьи. Все достойные темы будут размещены в соответствующем разделе сайта с обязательным указанием автора.


    gameboot_manual Тюнинг интерфейса PSP – тема обширная и порой весьма сложная для восприятия, поэтому я решил не лепить весь материал по нему в одну кучу, а разделить его на несколько блоков, облегчив, тем самым, понимание и ускорив дату выхода каждой из инструкций.

    Первая инструкция поможет вам сделать свой Gameboot – видеоролик, демонстрируемый при каждом запуске игры или программы.
    Процесс создания такого ролика несложен, однако требует наличия у вас большого количества программ, которых у вас на данный момент, скорее всего, нет. Если описывать вкратце, то вам нужно проделать следующие операции:

    1) Найти видео, из которого вы хотите сделать gameboot. Размер и формат в данном случае особого значения не имеют. Качество исходника при этом желательно иметь как можно выше.

    2) Ваш видео файл необходимо обрезать/сжать до размера 480х272, максимально отрезать все лишнее, сократив его длину до 3-5 секунд и сохранить в обычном формате AVI XviD+MP3.

    3) Используя видеоредактор сократить количество кадров gameboot до 72, частоту кадров принудительно установить на значение 29.970, сохранить звуковую дорожку в WAV, после чего отключить её. И наконец сохранить полученный ролик в AVI XviD.

    4) Отредактировать сохраненную дорожку в аудиоредакторе, сделав, по желанию, появление и затухание звука, после чего сохранить дорожку в формате WAV PCM 44.1кГц.

    5) Создать новый проект в официальном редакторе UMD Stream Composer, загрузить в него созданные ранее аудио и видео файлы и сконвертировать их в формат MPS.

    6) Полученный MPS файл обработать консольной программой MPStoPMF, в результате чего и получится заветный файл gameboot.pmf!

    Звучит, может, и устрашающе, но поверьте, что на изготовление второго gameboot`а у вас уйдет не более пяти минут. Итак, приступаем!

    1) Выбор исходника

    В качестве примера я буду делать gameboot из полнометражного мультфильма «Симпсоны в кино». Пусть это будет момент, когда Гомер пытается аккуратно забить гвоздь, сидя на крыше. У меня этот мульт имеется в виде двухдискового DVD Rip`а, в AVI, с соотношением сторон 2.35:1.

    2) Первичная подготовка ролика

    Для первичной подготовки я использую [XviD4PSP 4.1.115]. Данный конвертер позволяет использовать на входе практически любое видео и обрабатывать его согласно нашим нуждам. Запускаем XviD4PSP, открываем в нем исходное видео и в появившемся окне за счет обрезки картинки либо по бокам, либо сверху и снизу добиваемся соотношения сторон примерно 1.77:1.

    xvid4psp_1

    Далее находим примерное начало интересующего нас фрагмента и нажимаем на нем кнопку Set Start, затем доходим до конца нужного фрагмента и жмем Set End. Учтите, что диапазон должен быть немного дольше нужных трех секунд, то есть сделайте его примерно в 5-7 секунд, потом отрежете максимально точно, в другой программе. Жмите ОК.

    xvid4psp_2

    В окне настроек выберите все точно так же, как на приведенном выше скриншоте. Самое главное здесь – формат AVI и разрешение 480х272. Обязательно нажмите кнопку Превью и убедитесь, что видео отображается, а фрагмент выбран короткий и нужный. Снова жмите ОК, в главном окне задайте удобную для вас Папку для сохранения и жмите Старт. Первичная обработка закончена.

    3) Вторичная обработка ролика

    Здесь нам поможет программа [Virtual Dub Mod]. Она не требует установки, просто распакуйте архив в удобную для вас папку и запустите EXE`шник. Открывайте в ней подготовленный на предыдущем этапе ролик и отрезайте слева и справа (перед и после) нужных 72-двух кадров всё лишнее. Делается это с помощью кнопок со стрелочками и клавиши Del.

    Установите ползунок на первый лишний кадр, нажмите на левую стрелку, установите ползунок на последний лишний кадр, нажмите правую стрелку, нажмите на Del (не в программе, на клавиатуре). Сделать это куда проще, чем объяснить, поверьте. В итоге ролик должен получиться ровно из 72-кадров. Это важно.

    3.1) Создание ролика для превью

    Данный пункт является необязательным, но крайне желательным в том случае, если вы хотите поделиться вашим gameboot`ом с другими. Когда у вас будет готов ролик с нужным количеством кадров, выберите File – Save as AVI и выставьте настройки как на скриншоте:

    virt_dub_3

    Его вы можете без проблем загрузить на YouTube или любой другой сервис потокового онлайн видео. А потом просто дать ссылку на ваш gameboot вместе со ссылкой на загрузку. Очень грамотное и разумное решение. Рекомендую вам воспользоваться им.

    Теперь выбирайте Streams – Stream list. Нажимайте на кнопку Save WAV, а затем Disable. Тем самым вы сохраните звуковую дорожку в WAV и отключите её.

    virt_dub_1 virt_dub_2

    Осталось только сменить Frame rate ролика на 29.970FPS (именно через точку, а не запятую!), зайдя в меню Video – Framerate. И можно сохранять ролик по той же схеме, что и в пункте 3.1.

    4) Финальная подготовка звуковой дорожки

    Здесь самое главное перевести звук в формат PCM WAV 44.1kHz. Можете пользоваться любым звуковым редактором. Мне по душе Nero Wave Editor, входящий во все наборы Nero чуть ли не с пятой версии. Открывайте в нем выдранную из ролика дорожку и Сохраняйте как WAV со следующими опциями:

    nero_wave_editor

    Очень часто бывает полезно применить Появление и Затухание звука, чтобы он не был резким и не обрывался на полуслове. Делается это через меню Уровень – Громкость – Появление/Затухание – Линейный. Но в моем примере делать это не понадобилось.

    5) Работа с UMD Stream Composer

    Скачать программу можно [здесь], установки она не требует, просто распакуйте архив в любую папку. Запускайте файл UmdStreamComposer.exe из подпапки bin, нажимайте NEW, во всех полях просто проставьте 1, нажмите далее и обязательно поставьте галку на PSP Movie Format. Жмите готово.

    umd_tools_1 umd_tools_2

    Далее нужно импортировать наши видео и аудио файлы с помощью кнопок Video Source и Audio Source. Если Программа не хочет принимать ваши файлы, значит вы при конвертировании что-то сделали не так. Например, забыли поставить 29.970FPS или выставить для аудио частоту 44.1кГц.

    umd_tools_3

    Последнее, что нужно сделать – это нажать на Video Enc Settings и сменить значения 1000/2000 на 2000/4000, соответственно. Это улучшит качество видео на выходе, ведь с появлением плагина CXMB нет более необходимости экономить место во flash0. После этого можно жать на Run – Encode+Multiplex.

    6) Перевод MPS файла в PMF

    Данный пункт, к счастью, совсем простой. Вам нужно только забрать файл 00001.MPS из папки My Documents/UmdStreamComposer/MuxWork/10001/ и переименовать его в gameboot.mps. Далее скачайте и распакуйте программу [MPStoPMF], скопируйте в папку с ней файл gameboot.mps и запустите RUNME.BAT. Через несколько секунд у вас будет готовый файл gameboot.pmf! Можно ликовать smile

    7) Установка gameboot

    С помощью Рекавери или VSH меню подключите flash0 как съемный диск, сделайте резервную копию файла /vsh/resource/gameboot.pmf, после чего запишите на его место получившийся у вас ролик.

    Вот что получилось у меня в результате всех «мучений» (на PSP качество выше):


    А что получилось у вас? Жду ваших работ в теме обсуждения данной инструкции!

    font_bg Продолжим изучать способы и приемы тюнинга интерфейса портативной игровой приставки Sony PSP. Следующим шагом к полному изменению наружности будет смена системного шрифта и создание собственных задников, также известных как wavepaper (обои за волнами). Красивых фонов в Интернете можно найти достаточное количество, а вот качественно сделанных PSP шрифтов с поддержкой кириллицы почти нет. Так что вполне может быть, что ситуацию измените именно вы wink

    Системный шрифт PSP


    В прошивке PSP есть спец. папка /font/, содержащая большое количество шрифтов под все основные языки мира. Нас интересует только файл ltn0.pgf, так как он содержит в себе символы как русского, так и английского языка.

    Шрифты хранятся в собственном формате PGF, так что создание шрифта состоит в простом конвертировании привычного всем TTF файла в необходимый нам PGF. Хорошие TTF с кириллицей в сети точно есть, да и инструкций для желающих сделать свой шрифт с нуля тоже предостаточно.

    Итак, нам понадобятся:

    1. Шрифт в формате TTF
    2. [Программа TTF2PGF]

    Для тренировки можно попробовать сконвертировать один из стандартных шрифтов. Например, Arial или Tahoma. План действий следующий:

    1) Скачиваем и распаковываем программу TTF2PGF в любой удобное для вас место
    2) Кладем наш подопытный шрифт в ту же папку, где лежит наш ttf2pgf.exe. Для примера назовем наш шрифт test.ttf
    3) Переходим в папку с программой ttf2pgf.exe и в строке Адрес проводника вбиваем строчку как на картинке
    (ttf2pgf test.ttf ltn0.pgf 20h1.00a0.80):


    Поясню:
    • test.ttf - название шрифта для конвертирования
    • ltn0.pgf - название шрифта на выходе
    • 20 - размер шрифта на выходе в пикселях (пределы: 8-32)
    • h1.00 - коэффициент растяжения буквы (пределы: 0.75-1.50)
    • а1.00 - расстояние между буквами (пределы: 0.75-1.50)

    Вот вам наглядные примеры вариации каждого параметра:

    Размер (8 и 32)
    font_1 font_2

    Растяжение (0.75 и 1.50)
    font_3 font_4

    Пробел (0.75 и 1.50)
    font_5 font_6

    4) Программа работает очень быстро, и уже через секунду вы получите файл ltn0.pgf, который нужно положить во flash0:/font/. Не забывайте делать резервные копии!

    Фон (задник, wavepaper)


    По умолчанию, задник - это файл 01-12.bmp, а также 13-17.bmp в Slim версии PSP, который содержит, соответственно, 12 и 15 маленьких разноцветных картинок размером 60х34, которые просто склеены между собой (записаны подряд в один файл). Находятся данные файлы в папке flash0:/vsh/resource/.

    В разное время фон использовали по-разному. В уже далекие времена прошивки 1.50, когда обои ставить было нельзя (да, да, представьте себе, было и такое smile) файл 01-12.bmp заменяли жутко хитрым способом, чтобы хоть как-то натянуть на XMB фоновый рисунок. Пусть и меньшего чем 480х272 размера и с плавающими поверх него волнами.

    По прошествии длительного промежутка времени, в которое про фоны вообще не вспоминали, стала набирать популярность тенденция замены 12-ти маленьких картинок на одну, но большую. Удалость выяснить, что для замены очень хорошо подходят переименованные файлы JPG, так как они, в отличие от BMP, занимают намного меньше ценного места во flash0. Это было время расцвета самых красивых и удачных сочетаний фонов и самодельных волн...

    Однако с выходом PSP Slim и прошивок выше 3.60 Сони в очередной раз что-то переделала в прошивке и трюк с установкой большой картинки в качестве 01-12.bmp работать перестал. Я перед написанием данного руководства пробовал использовать в его качестве картинку 480х272, 320х180, 300х160 и даже 240х136, но результат всегда был примерно один и тот же:

    screenshot003 screenshot002

    Чем меньше картинка, тем меньше значков портится или отсутствует, но это в любом случае неприемлемый результат. Не берусь утверждать с непоколебимой уверенностью, но дело, на мой взгляд, в том, что количество памяти, выделяемой PSP под всю графику XMB, ограничено. И не важно хранится картинка в JPG или в BMP, ведь в память она загружается в несжатом формате.

    Использование более-менее крупной фоновой картинки получается возможным только в том случае, если вы урежете графику в каком-либо другом месте. Например, удалите все тени и сияние у значков. Посмотрите на тему Ultimate Blue и вы поймете о чем я.


    В общем, в связи с этим невеселым событием, я покажу вам, как сделать грамотный файл 01-12.bmp (13-27.bmp) из 12 (15) разных мелких картинок или из одной мелкой, но повторяющейся картинки:

    1) В любом симпатизирующем вам графическом редакторе создайте новый файл с разрешением 60х34 и установите масштаб на 800%. Именно так будет выглядеть картинка на экране вашей PSP.

    photoshop

    Можете пробовать рисовать, а можете просто использовать заливку/градиент. Я, для примера, залил фон градиентом в "корпоративных" тонах. Когда добьетесь желаемого результата, сохраняйте файл под именем 01 в формате BMP.

    2) Если хотите делать фон из 12(15) различных картинок, то повторите шаг 1 еще 11(14) раз, сохраняя файлы в той же папке с именами 02, 03, 04 и т.д.

    3) Для создания грамотно склеенного файла фона нам потребуется программка от HELLCAT - [Wavapaper Stitcher]. Запустите её, нажмите кнопку LOAD, выберите файл 01.bmp
    • если программа найдет только картинку 01.bmp, то на выходе получится файл для замены 01-12.bmp, c 12-тью одинаковыми фонами.
    • если программа найдет 12 файлов с 01.bmp по 12.bmp, то на выходе получится файл для замены 01-12.bmp, с 12-тью разными фонами
    • если программа найдет 15 файлов с 01.bmp по 15.bmp, то на выходе получится файл для замены 13-27.bmp, с 15-тью разными фонами

    Еще раз напомню, что файл 13-27.bmp доступен только для PSP Slim.

    4) Можно нажимать на SAVE и называть файл 01-12.bmp или 13-27.bmp, в зависимости от того, что вы пытаетесь сделать.

    Файл готов! Можно записать его в прошивку, но только не забывайте о создании резервных копий.

    psp_sounds Тюнинг интерфейса PSP предусматривает по большей части редактирование и замену визуальных компонентов прошивки, но не стоит забывать и о звуковой её составляющей.

    Прочитав до конца данную инструкцию, вы научитесь заменять приветственный (coldboot) и системные звуки на современной модифицированной прошивке 3.90M33.

    Замена приветственного звука (coldboot sound, bootsound)

    Данный звук хранится в файле flash0:/vsh/module/opening_plugin.prx. Его длина составляет ровно 4 секунды. Можно использовать звук короче, но если вы попробуете вставить более продолжительный звуковой файл, то он просто отрежется на 04:00.

    Что вам понадобится:

    1) Звук в WAV/MP3 (можно и другие форматы, но с этими, конечно, шансов на проблемы гораздо меньше). Можете использовать кусочек песни или же использовать VirtualDubMod для извлечения звуковой дорожки из видео (смотрите инструкцию по созданию gameboot).

    Помните, что вам нужен звук меньший либо равный 4-ем секундам. Обрезать его и сохранить в WAV вы можете простым и удобным редактором Nero WaveEditor, входящим во все наборы Nero еще с незапамятных времен.

    2) Установленный в системе [кодек Atrac3]. Распакуйте архив в любую папку, нажмите правой мышкой по файлу atrac3.inf и выберите Install (Установить). На предупреждение ОС ответьте Все равно продолжить.

    3) Для сохранения звука в формате ATRAC3 WAV нам понадобится [GoldWave]. Сделать сохранение с помощью WaveEditor, к сожалению, невозможно. Если вы хорошо умеете работать с ним, как со звуковым редактором, то можете использовать только его. Мне лично программа от Nero нравится намного больше, поэтому я полностью на GoldWave переходить не хочу.

    4) Создание самого файла opening_plugin.prx производится за счет программы [Boot Sound Replacer]. Пока что просто скачайте её и распакуйте в любую папку.

    Порядок действий:

    Фантазия мне в последнее время изменяет, поэтому делать замену bootsound я буду на примере… нет smile не Patapon`а. Я решил вновь обратится к полнометражке "Симпсоны в кино". Там в конце забавная песенка про Толстого свина-паука, вот из нее то я и буду делать звук приветствия.

    1) Для начала мульт пришлось прогнать через Xvid4PSP, чтобы оставить от полутора часов одну нужную минутку и перевести звук в MP3. Видео я выбрал AVI Xvid, 1-pass Simple с самым низким битрейтом, чтобы кодирование прошло максимально быстро.

    bootsound_1

    2) Вторым шагом я открыл получившийся фрагмент в VirtualDubMod, нажал на Streams – Stream list и сохранил звуковую дорожку, клинкув на Demux.

    bootsound_5

    3) Полученный MP3 файл открыл в WaveEditor и оставил от него только 4 секунды, убрав с помощью операций вставки, вырезания и копирования всё лишнее. В начале и в конце фрагмента поставил, соответственно, линейное появление и затухание звука, выбрав Уровень – Появление (Затухание). В конце сохранил звук в формате WAV PCM.

    bootsound_2

    4) Теперь осталось только пересохранить звук в формат ATRAC3 WAV. Для этого запускаем GoldWave, открывайте звук, полученный в пункте 3, выбирайте File – Save As и выставляйте все опции как показано на скриншоте:

    bootsound_4

    Если такой опции в списке нет, значит вы не поставили ATRAC3 кодек. Между установкой кодека и запуском GoldWave возможно потребуется перезагрузить ПК.

    5) Уже можно запустить Boot Sound Replacer, поставить горошек на 390, указать программе на звук из п.4 с помощью кнопки Browse to wav и создать opening_plugin.prx с помощью кнопки Save As.

    bootsound_3

    6) Подключайте flash0 через VSH или Рекавери, делайте резервную копию файла /vsh/module/opening_plugin.prx, заменяйте его файлом из п.5 и перезагружайтесь.

    7) Если все получилось и вы слышите новый bootsound, значит нужно выпить большой стакан сока и три раза улыбнуться wink

    То, что вышло у меня, вы можете скачать [здесь], но получилось, честно говоря, слабенько.

    Замена системных звуков

    Думаете тут всё так же само, только в другом файле? Как бы не так! Все системные звуки хранятся в файле /vsh/module/system_plugin.rco в формате VAG. А значит в наш арсенал добавляются еще две программы:

    1) [MFAudio] – простой и удобный конвертер WAV <-> VAG и не только.
    2) [RCO Editor] – мощнейшая программа для редактирования RCO. Ей будет посвящена отдельная большая статья, а пока воспользуемся лишь малой долей её возможностей.

    Работать с RCO файлами непосредственно из прошивки нельзя. Там они зашифрованные и сжатые. Не заморачивайтесь пока что на эту тему, а просто скачайте дешифрованный и распакованный файл [system_plugin.rco] от прошивки 3.90.

    Различных звуков всего восемь:
    • snd_cursor.vag – перемещение курсора
    • snd_decide.vag – вход в категорию
    • snd_category_decide.vag – вход в подкатегорию
    • snd_cancel.vag – возврат (кнопка круг)
    • snd_error.vag - ошибка
    • snd_option.vag – опции (кнопка треугольник)
    • snd_system_ok.vag – системный звук ОК
    • snd_system_ng.vag – системный звук
    Вы можете [скачать] и послушать их все с помощью MFAudio. Четкой длины звуков нет, достаточно соблюдать разумные рамки.

    Подготовьте звуки с помощью WaveEditor или его аналога и сохраните в формате PCM WAV. Затем откройте каждый звук в MFAudio, измените File format на VAG и сохраните звук с правильным именем (список чуть выше) с помощью кнопки Save As.

    mfaudio

    Убедитесь, что все звуки лежат в одной папке и имеют правильные названия. Не обязательно готовить замену для всех звуков. Вы можете сделать её и для одного.

    Чтобы интегрировать модифицированные звуки в RCO файл, нужно запустить Rco Editor, открыть в нем скаченный ранее файл system_plugin.rco и нажать на кнопку Replace multiple.

    rco_editor

    Программа попросит вас указать папку, в которой хранятся новые звуковые файлы. Выберите её и нажмите ОК. Должна появится надпись Done, после чего Rco Editor можно закрывать. Обратите внимание, что рядом с файлом system_plugin.rco появился одноименный файл с расширением BAK. Это резервная копия оригинального файла, которая всегда создается в автоматическом режиме.

    Вам осталось только подключить flash0, сделать резервную копию файла /vsh/resource/system_plugin.rco и заменить его вашим новым файлом.

    Успешного тюнинга!

    psp_sounds Программисты из Sony снабдили меню PSP, а затем и PS3 очень красивым и необычным эффектом скользящих на заднем плане волн. В одной из прошлых инструкций я показал, как можно сделать свой фон (wavepaper), настала очередь заняться самими волнами.

    Но сразу вас предупрежу, что рассматривать я буду лишь модификацию волн через замену их текстуры, потому что данный вариант является пусть и не полноценным, но единственным, при котором можно не обладая глубокими познаниями в математике и 3D моделировании добиться красивого результата.
    Волны на PSP представляют собой некую трехмерную модель, форма и поведение которой задается с помощью сложной математической функции. По умолчанию волны – это что-то вроде двух перекрещивающихся гибких цилиндров с прозрачно-серой текстурой.

    Заменой текстуры вы не добьетесь изменения скорости и формы волн, но выглядеть они станут совершенно иначе. Для замены текстуры нам понадобится программа WaveX.

    скачать

    Пока что просто распакуйте её в любую папку и запускайте ваш любимый графический редактор. Будем рисовать новую текстуру.

    Создайте новый файл размером 128х128 пикселей. Закрасьте фон черным цветом (он будет прозрачным) и… творите smile. Вот вам примеры текстур и волн, которые из них получаются:


    После того как текстура нарисована, выбирайте Изображение – Режим – Индексированные цвета и настройки как на скриншоте:


    Теперь остается только сохранить файл как TGA с любым именем в папке с программой WaveX. Там уже есть те несколько файлов, которые я приводил в пример. Далее запускайте файл start.bat, набирайте название вашей текстуры, включая расширении (например, my_wave.tga) и жмите энтер, а через несколько секунд пробел.

    WaveX

    Программа создает два файла – opening_plugin.rco и system_plugin_bg.rco. Оба их нужно скопировать в папку flash0:/vsh/resource/, не забыв предварительно сделать резервные копии файлов. В описании сказано, что файл opening_plugin.rco может привести к полу-брику вашей PSP, так что отнеситесь к установке максимально серьезно.

    rco_edit Предпоследняя статья по тюнингу интерфейса PSP посвящена работе с файлами ресурсов прошивки – RCO. Редактировать их мы будем с помощью программы RCO Editor, которой вы уже пользовались, если пробовали заменять системные звуки.

    Программа эта очень мощная и позволяет изменять все значки XMB, весь текст, надписи при coldboot`е и gameboot`е, а так же цвет, расположение и размеры практически всех элементов оформления основного меню PSP.
    скачать

    Программа не может работать с файлами непосредственно из прошивки, потому что там они хранятся в сжатом и зашифрованном формате. Чтобы получить правильные RCO файлы, необходимо сделать дамп файла прошивки с помощью PSAR Dumper`а, а затем прогнать все RCOшки через программу Resurssiklunssi (правда милое название? smile).

    Но не стану вас мучить лишней работой. Файлы не являются уникальными, поэтому просто предлагаю вам скачать их полный набор для прошивки 3.90, благо весят они не так много.

    скачать

    Распаковывайте архив в любое место. И не пугайтесь, что файлов так много. Для вполне полноценной модификации достаточно покопаться в пяти-шести файлах. Для начала начнем с чего-нибудь попроще. Например, с надписи во время включения PSP (coldboot) и во время воспроизведения gameboot.

    Обе они являются на самом деле картинками, хранящимися в файле opening_plugin.rco. Открывайте его через RCO Editor и просматривайте все элементы списка на первой вкладке. Среди прочих вы увидите там строки [GIM]tex_logo и [GIM]tex_psp_logo. Они то нас и интересуют.

    opening_plugin_2

    Извлечение файла с его последующим редактированием и возвращением на место плохо работает в последней версии RCO Editor, поэтому нужный файл проще создать с нуля. Сворачивайте пока что эдитор и запускайте Фотошоп.

    Нужно создать новый файл размером 224х16 (или 272х80 для файла tex_psp_logo) и закрасить его тем цветом, которого вы хотите видеть надпись. Я для примера закрасил его желтым. Теперь переходите на вкладку Каналы и добавляйте новый канал Альфа1.

    opening_plugin_6

    По умолчанию он создастся совсем черный. Выбирайте инструмент Текст и пишите на этом черном фоне надпись «белыми» буквами. Если вы плохо понимаете смысл Альфа канала, то поясню вам: черные точки на нем являются полностью прозрачными, белые – полностью непрозрачными. В итоге написанная на Альфа канале надпись будет прекрасно видна, а остальная часть картинки будет оставаться прозрачной.

    opening_plugin_1

    Осталось сохранить файл как BMP 32bit и можно возвращать его обратно в RCO файл с помощью кнопки Replace (Замена) в программе RCO Editor.

    Можете сразу проверить то, что получилось, подключив flash0, сделав резервную копию файла /vsh/resource/opening_plugin.rco и заменив его получившимся в результате модификации файлом.

    opening_plugin_3

    Нередко возникает необходимость убрать надпись во время воспроизведения gameboot полностью, более того, иногда вместо нее может получиться некрасивый белый прямоугольник в центре экрана. Сейчас покажу, как от него избавится: открывайте всё тот же файл в эдиторе и переходите на вкладку Page Data (третья). Здесь можно задать цвет, размер, позицию и масштаб для большинства элементов XMB. Нас интересует psp_logo, ведь именно ему соответствует картинка [GIM]tex_psp_logo.

    opening_plugin_7

    Чтобы убрать её с экрана, нужно выставить опции Растяжения в ноль, как это показано на скриншоте и нажать на кнопку Set. Загрузите полученный файл в прошивку и убедитесь, что никаких прямоугольников и надписей больше не появляется.

    Когда освоитесь с базовым редактированием этих двух картинок, можете переходить к более интересным модификациям. RCO Editor, в отличие от софта для создания PTF, позволяет добавлять в файлы прошивки картинки различного, а не одного, четко заданного, размера. Благодаря этому можно использовать в качестве приветственной картинки файл размером 320х80 или 160х104. Можно и другие, более мелкие, главное условие совместимости – ширина кратная 16 и высота кратная 8.

    К сожалению, мне так и не удалось импортировать в opening_plugin.rco картинку с количеством цветом большим, чем 256 (она всегда получалась просто белой). Поэтому придется идти на хитрость, переводя картинку из 32-х бит в 8, а затем обратно. У вас наверняка есть свои любимые методы работы с Фотошопом, но я лично делаю это так:

    1) Фоновый слой заливаю каким-либо неиспользуемым в картинке цветом. Например, ярко-розовым.
    2) Рисую/вставляю узор на новом слое
    3) Делаю объединение видимых слоев (Слой – Объединить видимые)
    4) Изображение – Режим – Индексированные цвета. Настройки как на скриншоте:

    opening_plugin_4

    5) Сохраняю файл как BMP 8bit. Закрываю текущий файл
    6) Открываю сохраненный. Изображение – Режим – RGB
    7) С помощью волшебной палочки выделяю весь розовый фон
    8) Выделение – Инверсия
    9) Выделение – Сохранить выделенную область – Да (ОК)
    10) Сохраняю файл как BMP 32bit

    В итоге получается файл с правильно заполненным Альфа каналом, глубиной 32 бита, но с количеством уникальных цветов равным 256. Такой файл без проблем импортируется в эдитор и правильно отображается PSPшкой. Так же учтите, что параметры Растяжения на вкладке Page Data можно изменять и в большую сторону. Например, 1.5/1.5/1.5 или 2/2/2. Дробные значения нужно писать только через точку. Используя данные приемы можно получить, например, вот такие coldboot`ы:

    opening_plugin_8 opening_plugin_9 opening_plugin_10

    В первом случае использовалась картинка 320х80, во втором 160х104, в третьем 160х104 с растяжением на 2/2/2.

     

    prx edit Вот и настало время для последней инструкции по тюнингу интерфейса PSP, после которой вы сможете создавать темы на подобие Organ и других, использующих нестандартное расположение главных значков XMB.

    За эти, а также некоторые другие, параметры отвечают два PRX файла, которые мы и будем редактировать с помощью программ VSH Main Editor и Custom XMB Editor.

    Ситуация с PRX файлами такая же как с RCO. То есть брать их из прошивки и редактировать не получится. Вам нужны расшифрованные и несжатые файлы, полный набор которых для прошивки 3.90 вы можете скачать [здесь].

    Работать мы будем с vshmain.prx и paf.prx. В прошивке эти файлы хранятся в папке /vsh/module/, так что сразу сделайте их резервные копии. Несжатые эти файлы занимают намного больше места, поэтому для Толстой PSP с установленным 1.50 kernel addon их установка возможна только через плагин CXMB. Если же у вас PSP Slim или Толстушка без аддона на 1.50, то проблем с нехваткой места быть не должно.

    Чтобы потом к этому не возвращаться, объясню как проще и удобнее всего пользоваться отредактированными несжатыми PRX`ами совместно с CXMB. Для этого просто скачайте одну из последних тем в разделе Тюнинг, удалите её папку /vsh/resource/ полностью, а также содержимое папки /vsh/module/ полностью. После чего сложите в нее отредактированные вами файлы. Считайте, что это ваша полноценная тема. Установите и примените её согласно стандартной инструкции (язык и цвет менять не нужно).

    VSH Main Editor 3.90


    скачать

    Скачивайте, распаковывайте, запускайте и через стандартное меню File – Open выбирайте скаченный ранее несжатый файл vshmain.prx. Должны стать доступными для редактирования следующие пункты и опции:

    vshmain

    1) цвет шрифта основного меню на каждый из 12-ти месяцев. Под месяцами следует понимать 12 нижних картинок (на Толстой PSP других вовсе нет) в меню Настройки Темы – Цвет. Белый фон – это январь, далее сориентируетесь сами. Отмечу, что после такого редактирования неизменными останутся цвета надписи о свободном месте на карте памяти и некоторые другие, например, Режим USB после его активации.

    2) координаты расположения значка hold. По умолчанию это белый ключик. Не забывайте, что отсчет здесь идет от центра экрана PSP. Можно задать независимые координаты для самого значка и для его тени.

    3) все тоже самое, но уже для значка mute. По умолчанию это маленький перечеркнутый динамик рядом с часами.

    4) позиции для отображения системной даты и времени. Как вы можете видеть, в PSP предусмотрен вариант, при котором значок заряда батарее не будет отображаться на экране и часы в этом случае немного сместятся вправо. Если вы глобально переделываете внешний вид XMB, то просто поставьте в обоих полях X координаты одно и тоже число.

    5) позиция шести основных значков XMB относительно центра экрана. Они могут отличаться для активного и неактивного (unfocused) значков. Более того, значок неактивной категории Сеть так же может иметь альтернативную позицию.

    6) данный блок отвечает за смещение значков в момент, когда вы заходите в подменю, папку, категорию, сведения и т.д. Советую вам менять данные значения в самую последнюю очередь, уже после того, как ваша тема будет готова и вы будете видеть, нужно ли дополнительно двигать значки или можно обойтись без этого.

    7) данная нехитрая опция позволяет всегда скрывать значок обновления прошивки, идущего на игровом UMD диске. Лишняя иконка и неподдающиеся редактированию надписи напротив такого значка врядли хорошо впишутся в вашу сильно модифицированную тему.

    Не забывайте сохраняться и делать резервные копии.

    Custom XMB Editor v0.4


    скачать

    Вторая программа пригодится для редактирования файла PAF.PRX. Точно также распаковывайте её, запускайте и открывайте интересующий нас файл. Здесь опции напиханы не так плотно, но зато на трех вкладках.

    cxmb_editor

    Первая вкладка:

    1) Color – изменив данную опцию на 0, вы сделаете оставшиеся надписи и/или иконки черными. Использование дробных значений делает шрифт серым и некрасивым.

    2) Space between Main Icons – расстояние между горизонтальными значками. Очень полезная для создания модификаций опция.

    Вторая вкладка:

    1) Space between Subicons – расстояние между вертикальными значками.
    2) Space between Main and Subicons – расстояние между горизонтальной и вертикальной иконкой.

    3) Color Submenus Font and Line – «цвет» шрифта в подкатегории и цвет линии под надписью Memory Stick
    4) Color Subicons – «цвет» значков подкатегорий

    Третья вкладка:

    1) Vertical scrolling – скорость вертикальной прокрутки (0 – самая быстрая)
    2) Horizontal scrolling – скорость горизонтальной прокрутки
    3) Glow Blinking – скорость изменения «подсветки» значков

    После редактирования не забудьте сохраниться. На вопрос о компрессии ответьте отказом.
    И еще раз напомню – делайте резервные копии!
    prx edit
    Вот и настало время для последней инструкции по тюнингу интерфейса PSP, после которой вы сможете создавать темы на подобие Organ и других, использующих нестандартное расположение главных значков XMB.

    За эти, а также некоторые другие, параметры отвечают два PRX файла, которые мы и будем редактировать с помощью программ VSH Main Editor и Custom XMB Editor.

    Чтож, теория позади и теперь можно испытать полученные сведения на практике. В результате нехитрых манипуляций и примерно часа работы я привел своё меню вот к такому виду:

    moby_theme

    Хотите знать как? Тогда читайте дальше :)

    1) Первым делом я мысленно представил какой результат я хочу получить. И уже после этого приступил к редактированию, начав с «каркаса». С помощью Vsh Menu Editor`а я

    - установил X смещение на -155
    - установил Y смещения на 0
    - изменил цвет шрифта на синенький

    2) Загрузка файла в прошивку не дала должного эффекта – смещения по оси X не появлялось до того момента, как я заходил в подкатегорию и выходил обратно. Следовательно – данное смещение прописано где-то еще. Долго искать не пришлось. Необходимая опция нашлась в файле topmenu_plugin.rco, пункт xmenu на третьей вкладке.

    xmenu

    3) Следующим шагом стало редактирование всех надписей. Находятся они, как вы должны уже знать, в том же файле topmenu_plugin.rco, на второй вкладке. Главной целью было отодвинуть все надписи вправо с помощью пробелов и сократить слишком длинные надписи, чтобы они четко влезали в экран.

    text_data

    4) Теперь нужно убрать горизонтальную линию, отделяющую надпись Memory Stick от свободного места. Это картинка и хранится она, как удалось выяснить после непродолжительных поисков, в файле system_plugin.rco. Я просто заменил её и тень на черную BMP размером 1х1 пиксель.

    line

    5) Будущая тема уже вырисовывается, осталось раздвинуть горизонтальные значки намного дальше, а также изменить скорости вертикальной и горизонтальной прокрутки. Основные значки я раздвинул на 500, вертикальные на 300. Скорость прокруток изменил на 0 (горизонтальная) и 500 (вертикальная).

    6) Из найденных фотографий я подготовил шесть основных значков, и загрузил их в topmenu_icon.rco. При этом абсолютно все остальные значки я заменил на черную точку. Размеры моих иконок – 144х144. С одной из них были проблемы (на скриншоте её уже нет) – полностью пропадал значок категории сеть. При этом сделана она была правильно (BMP 32bit с альфа-каналом) и размер был точно такой же, но работать не хотела. Пришлось искать замену, после которой проблема отпала.

    moby_icons

    7) Финальным аккордом стала установка подходящей обоины, придающей теме гармоничный и законченный вид.

    Я намеренно не выкладывал здесь поэтапных скриншотов, потому что намного нагляднее смотрится весь процесс (как раз 7 шагов) в анимированной форме:


    mc_to_ms Иногда может возникнуть такая неприятная ситуация, когда игра для встроенного в PSP эмулятора PS1 стабильно зависает в одном и том же месте. И при этом игры с настройками popsloader не в силах изменить ситуацию. Так что же делать? Неужели бросать интересную игру из-за одного-двух непроходящихся моментов?

    К счастью, нет smile. Проблему эту можно без особого труда обойти за счет временного использования эмулятора PS1 на ПК и функции плагина CWCheats, позволяющей конвертировать карты памяти из формата PSP в формат ПК и обратно.
    Итак, у вас есть PSP с проблемной игрой. Помимо этого вам понадобится:

    1) образ игры в формате ISO, BIN или IMG
    2) настроенный эмулятор ePSXe
    3) установленный плагин CWCheats

    Если вы сами переводили игру в формат PSP, то у вас скорее всего должны были остаться исходники в формате ISO. Если же нет, то вы можете получить их за счет обратной конвертации в программе PSX2PSP.

    Архив с полным набором нужных файлов для эмулятора ePSXe версии 1.6.0, а также красочной инструкцией по его настройке вы можете скачать [здесь]. Это не моя сборка и мануал. Все спасибы и благодарности вы можете передать участнику конференции torrents.ru - Halyazium`у

    Я убрал из архива с CWCHeats абсолютно все, кроме самого плагина. Поэтому пользоваться им можно и нужно только для достижения описанной в данной инструкции цели. Скачать его можно [тут]. Архив необходимо распаковать в папку SEPLUGINS, после чего прописать в файл конфицурации pops.txt строчку:

    ms0:/seplugins/cwcheat/cwcheat.prx

    И включить новый плагин в Рекавери меню. Подробности об установке плагинов мы можете почерпнуть [здесь]

    Когда все приготовления выполнены, запускайте на PSP проблемную игру и сохраняйте прогресс как можно ближе к проблемной точке. Сразу после сохранения нажмите и удерживайте кнопку SELECT. Должно появиться обширное текстовое меню. Ипользуя стрелки и кнопку Х выберите пунк Manage Memory Cards -> Save Memory Card. Затем Exit и Return to game. Можно выходить из игры.

    У вас на карте памяти появился новый файл с расширением MCR в папке /SEPLUGINS/cwcheat/mc/. Запомните его название и скопируйте в подпапку memcards эмулятора ePSXe, после чего переименуйте в epsxe000.mcr, соглашаясь на замену. Сохранение уже перенесено. Вы можете запускать на ПК игру, проходить проблемное место и снова сохраняться.


    Теперь все тоже самое только в обратном порядке. Файл epsxe000.mcr копируйте в /SEPLUGINS/cwcheat/mc/ и называйте его так же, как он был назван изначально (у меня это был файл SLUS_94491-0.mcr), соглашаясь на замену. Запускайте игру на PSP, удерживайте SELECT и выбирайте Manage Memory Cards -> Load Memory Card. Сейв уже перенесен обратно. С него можно спокойно загрузиться и продолжать играть.

    Проблемное место благополучно пройдено!

    rco-prx-decompressor
    Данный материал будет интересен только тем, кто интересуется созданием элементов тюнинга интерфейса PSP, ради интереса или же с целью победить во втором конкурсе PSPFAQS.ru.

    Нередко возникает ситуация, когда открытие чужого PRX или RCO файла заканчивает ошибкой – файл просто сжат для экономии места. Разжать непокорные файлы вам поможет данная инструкция.

    Разжатие RCO файлов


    Если вы пытаетесь открыть RCO файл в эдиторе и получаете в результате вот такую ошибку

    rco-decompress-1



    Значит перед вами именно сжатый файл. Для разжатия нам понадобится программа со смешным названием Resurssiklunssi.


    скачать


    Пользоваться ей просто до безобразия, вот только написана она под ядро 1.50, а значит обладатели Толстой PSP ставят себе 1.50 kernel addon (и хихикают), а Slimозаводчики (в том числе и ваш покорный слуга) ставят Time Machine с гибридной прошивкой.

    Скаченный архив нужно распаковать в корень карты памяти. Структура папок в нем предполагает, что вы будете пользоваться Time Machine или же ставить kernel 1.50 на папку GAME в Рекавери.

    Будем считать, что трудности с запуском вы успешно побороли. Теперь остается положить сжатые RCO в папку ms0:/rco/, запустить Resurssiklunssi, нажать крест, немного подождать и выходить. Разжатые RCOшки ждут вас в папке ms0:/rco/done/.

    Теперь RCO Editor охотно примет такой файл и ничего в нем не попортит.

    rco-decompress-2



    Разжатие PRX файлов


    Толи сжимаются PRX файлы по другому, толи программист здесь получше, но, к счастью, программа для разжатия написана для ПК, а не PSP. Называется она PRX compressor v0.41.


    скачать


    Для запуска ей требуется .NET Framework 2.0, но поскольку нужен он давно и везде, то это не должно стать проблемой. Запускайте программу, жмите Quick Decompress, выбирайте сжатый файл. Программа должна сообщить, что все в порядке и предложить вам выбрать папку для нового, разжатого файла.

    prx-compressor



    Вот и все. Надеюсь теперь вам будет проще и инереснее создавать свою, уникальную и самую лучшую тему для PSP wink

    UMD Gen При работе с ISO образами довольно часто возникают два вопроса: как получить образ игры с уже купленного UMD, и как максимально уменьшить его размер, дабы сэкономить место пусть и на весьма подешевевших, но все еще не безграничных картах памяти. О получении ISO образа, его оптимизации, сжатии и «урезке» рассказывает данная инструкция.

    В настоящее время получить образ игрового диска очень просто. Вам для этого не понадобится ничего, кроме приставки с модифицированной прошивкой 3.52M33-3 и выше.

    1) Включите PSP, вставьте UMD в привод и подключите USB кабель
    2) Нажмите SELECT для вывода на экран VSH Menu
    3) Смените USB Device на UMD Disk, повторно нажмите SELECT
    4) Активируйте стандартный Режим USB.

    Вместо карты памяти вы увидите файл UMD9660.iso. Вам остается лишь скопировать на ПК. На этом процесс получения образа закончен. Просто, не так ли? :)

    Umd-Gen-2



    Если бы карты памяти имели на порядок больший размер, то писать инструкцию дальше не было бы никакого смысла. Но пока что средний размер «палки памяти» составляет 4-8Гб и ценное место приходится экономить, чтобы одновременно брать с собой побольше игрушек и других мультимедия-данных. Для дальнейшей работы с образом нам понадобится программа UMD Gen 4.0.


    скачать


    Программа работает без установки, достаточно распаковать её в любую папку и запустить экзешник. Прежде чем продолжить, рекомендую сразу посетить раздел Options, кликнув по одноименной кнопке в верхней части окна программы. Там можно отключить издаваемые Umd Gen`ом звуки (хотя может это только меня они напрягают), а также поставить галочку на ассоциацию данного приложения со всеми ISO образами системы.

    Umd-Gen-1



    Крайне рекомендую вам её поставить, потому что масштабы бедствия под названием «я распаковал архив с игрой, а там нет ISO файла» принимают стихийный характер. После установки этой мегаполезной галочки вы больше никогда не примите ISO файл за архив.

    Теперь можно открывать наш свежеполученный образ. Я в качестве примера работал с диском GTA: Liberty City Stories. Полученный по USB образ весит не много не мало – 1197Мб. Попробуем сделать его покомпактнее.

    Umd-Gen-3



    Первая вкладка представляет собой вполне обычный проводник. Все файлы можно посмотреть, извлечь, удалить или добавить. Но нам сейчас нужна другая вкладка, а точнее – UMD Properties. Там очень много всякой полезной и не очень информации, но самое важное – это кнопка Optimize, притаившаяся в левом нижнем блоке. Смело нажимайте на нее и смотрите на полученный результат экономии.

    Umd-Gen-4



    Как видите, в моем случае выиграть удалось целых 382Мб. И это притом, что из игры вообще ничего не пропало! Мы сделали так называемые FullRIP. Откуда же берется столько «лишних» мегабайт? Все очень просто:

    1) Из образа удаляется папка UPDATE с необходимой для запуска игры официальной версией прошивки.
    2) Удаляются все файлы, забитые нулями или «мусором»
    3) Из структуры UMD выкидывается весь «отступ» между файлами, который при игре с карты памяти практически не имеет значения.

    Вы спросите, зачем разработчики добавляют в игру файлы пустышки? Чтож, возможно они позволяют игре быстрее загружаться с диска или каким-то образом влияют на стабильность. А быть может это просто обман издателя с целью показать «мы отлично поработали, смотрите, какая большая у нас получилась игрушка» :).

    Дальше возможно три пути:

    1) Оставить все как есть и просто сохранить оптимизированный образ в формате ISO (Save – ISO).
    2) Сжать образ в формат CSO (Save – CSO), тем самым не потеряв содержимое, но проиграв в скорости.
    3) Уменьшить образ за счет удаления части игровых файлов, то есть сделать так называемый RIP. О нем и поговорим подробнее.

    Раньше, в дремучие времена, RIPы приходилось делать за счет простого удаления файлов или ручной замены всех однотипных файлов на такой же, только с минимальным размером. Сейчас же UMD Gen позволяет сделать простую и удобную перелинковку файлов, избавляя вас от всех проблем с зависаниями и подбором нужных файлов.

    Перелинковка состоит из двух этапов. На первом вы выбираете файл источник, в качестве которого разумнее всего использовать UMD_DATA.BIN, имеющий крошечный размер и присутствующий во всех образах. Выберите его на первой вкладке и нажмите Ctrl+M.

    Теперь нужно постараться идентифицировать файлы, отвечающие за музыку, видео и неиспользуемые языки (можно, конечно и часть уровней поудалять, но это уже экстрим). Мне относительно повезло, файлы радиостанций, отличные от английского языки и видеоролики лежали в отдельных файлах, найти их было просто. Часто бывает, что вся музыки или же все видео лежат в виде одного большого архива. В таком случае выход только один – отказываться от него полностью или же не удалять вовсе.

    Umd-Gen-5



    Выделяйте все, что хотите удалить (можно, разумеется, частями) и жмите Ctrl+L. Файлы станут синими, а их размер уменьшится до 48 байт. Можно сохранять образ.

    Umd-Gen-6



    На скриншоте наглядно виден результат проделанной работы. И GTA – далеко не самая набитая пустышками игра. Игры серии Need for Speed обычно теряют в весе до пяти раз после одного лишь нажатия на Optimize. Однако не рассчитывайте, что скачанная игра будет так же хорошо оптимизироваться. Те, кто выкладывают образы, как правило заранее прогоняют ISOшку через UMD Gen.

    Umd-Gen-7



    В качестве постскриптума хочу сказать, что UMD Gen можно так же использовать в качестве неплохого конвертера ISO <->CSO. Его преимущество перед PSP ISO Compression Tool состоит в том, что он поддерживает пакетную обработку файлов. Просто перейдите на последнюю вкладку UMD Gen, перетащите в окно программы образ(ы) для конвертации с помощью Drag&Drop, выберите формат и нажмите Start Batch Convertion.

    Данная инструкция поможет вам сделать gameboot ролик для вашей PSP темы в популярнейшем редакторе флэш-анимации Adobe Flash.

    Руководство написано в стиле «Шаг за шагом», в нем нет лишних слов и теоретических рассуждений. Просто запустите Flash и повторяйте все пункты слово в слово. Так у вас точно все получится, а приобретенные навыки можно будет применить для создания собственного ролика.

    1. Подготавливаем необходимые материалы в фотошопе.
    Образец и исходники можно посмотреть тут.

    2. Открываем Adobe Flash и создаем новый документ.
    Тут же внизу жмем кнопку size, выставляем параметры 480 х 272
    Frame rate 29.

    mail



    3. Файл – Импорт – Импорт в библиотеку.
    Импортируем наши файлы.

    4. Хватаем в первом слое первый кадр и тянем его до 73го.

    mail(1)



    5. Вставляем в первый кадр первого слоя картинку с обоями ( просто перетащите из библиотеки).
    6. Создаем новый слой, и на первый кадр вставляем полоски света.
    По этой же схеме поступаем с остальными частями мувика.

    mail(2)



    7. На скриншоте видно, что я слой с лучами сделал больше, чем все остальное. Это для того, чтобы можно было его вращать не заступая на края картинки.

    8. Создаем еще один слой и рисуем на нем овал или прямоугольник размером с картинку.

    mail(3)



    Заливаем его круговым градиентом, для этого щелкаем по фигуре и идем в палитру.

    mail(4)



    Самая нижняя полоса это и есть градиенты. Выбираем черно-белый.

    mail(5)



    9. Ну вот, самое простое закончилось ;)
    10. Начинаем анимацию:
    Поверните слой с лучами на 45 градусов.
    На слое с лучами выделите 10 кадр и нажмите F6.
    Повторите это действие до конца мувика (вращать больше не надо).
    Выделите все кадры в этом слое, правый клик - Create motion Tween.

    mail(6)



    Выберите десятый кадр и поверните лучи в другую сторону.
    Повторите это действие через каждые 20 кадров.

    11. Переходим к анимации моргания лампы:
    Перейдите на слой с градиентной фигурой и в каждом третьем кадре нажмите F6.
    Далее создайте Motion Tween.
    Теперь через один ключевой кадр (с точкой) щелкаете по фигуре и меняете ее альфа ближе к 0

    mail(7)


    Эта панель находится внизу.

    12. Держа Shift, выделяем кадры сразу на трех слоях с людьми.
    Кадры нужно выделять под ключевыми кадрами с полностью непрозрачной фигуры.

    mail(8)



    Далее жмем F6 повторяем операцию до конца мувика, так же выделяя эти кадры.
    Зажимаем альт+шифт и тянем правую сторону картинок налево, тем самым делая их зеркальными.
    Повторите это действие через каждый второй ключевой кадр ( кадр с точкой).

    13. Создадим еще один слой, выберем 65 кадр и нажмем F6.
    Выберем инструмент текст и напишем в этом кадре свою надпись.
    Выбираем последний кадр и опять F6.
    Выделяем c 65 по 73 и создаем Motion Tween.
    В 65 кадре уменьшаем текст.

    14. Ну, вот в принципе почти все и готово….
    Можете нажать ctrl + Enter и посмотреть результат.
    Поправьте неточности и огрехи (к этому моменту, я думаю, вы уже поняли принцип анимации)

    15. Экспортируем наш мувик в avi:
    Файл-Экспорт – Экспорт муви

    mail(9)



    16. А дальше все как в инструкции по созданию геймбута.
    17. Только начинаете сразу с сохранения в VirtualDub.
    Советую обратить внимание на длину клипа по времени в шкале VirtualDub. Будет проще музыку резать…

    18. Да, урок получился путанным, но это азы. Можно было сделать все в одном слое с 1 полным и с 72 пустыми кадрами. Но это уже в другой раз…

    Посмотреть на готовый результат описанного далее процесса можно в теме Party Time.

    homebrew customization Разработчики программ для PSP далеко не всегда являются по совместительству хотя бы более-менее приличными дизайнерами, в результате чего нам с вами приходится созерцать скучные и унылые значки серого цвета, да и с именами у многих программ явно не все в порядке. Как вам, к примеру, psptube_beta_build++ 1305200804? И это еще не самый худший вариант smile.

    Однако помочь беде не трудно. Для смены названия и картинок оформления EBOOT.PBP служат две отлично зарекомендовавшие себя программы – PSP Brew и PBP Unpacker.

    PSP Brew 0.91

    Данная программа мне лично нравится больше, чем PBP Unpacker, о котором можно было бы и не упоминать вовсе, если бы не одно но: порой встречаются хитромудро собранные PBPшки, при открытии которых PSP Brew выбрасывает белый флаг, наотрез отказываясь от правки.


    скачать


    Программа идет со своим установщиком и после инсталляции становится стандартным средством для открытия PBP файлов, что само по себе очень удобно. Только не советую вам пытаться с её помощью вскрыть EBOOT от игр для эмулятора PS1, потому как ничего кроме повисшей системы вы все равно не получите.

    После установки и двойного щелка левой кнопкой мыши по файлу psp программы, которую вы хотите украсить, появится главное окно программы, разбитое на несколько секций.

    psp-brew



    В нижней части окна можно извлечь имеющиеся в EBOOT ресурсы, используя небольшой список и кнопку Extract (Извлечь). Таким нехитрым образом можно получить основной и дополнительный файл оформления программы: ICON0.PNG и PIC1.PNG.

    Если же таких файлов нет – не беда, нарисуем их с нуля. Для этого создавайте новый файл в Фотошопе или другом графическом редакторе с размерами 144х80 для ICON0.PNG и 480х272 для PIC1.PNG. Конечно, никто не заставляет вас делать полноценный задник PIC1.PNG, вполне достаточно будет маленькой красивой иконки ICON0.PNG. К тому же часть пользователей просто-напросто отключают отображение PIC1.PNG в Рекавери и ваших трудов они не увидят.

    В том, как должна выглядеть правильная и красивая иконка, я вам не советчик, поэтому рисуйте как вам заблагорассудится и сохраняйте получившиеся красоты в формате PNG. После этого с помощью кнопок с многоточием (…) в центральной части окна PSP Brew выберите ваши значки (или значок). Результат изменений можно увидеть «не отходя от кассы», нажав на кнопку Preview PBP.

    Осталось только подправить название программы в графе Title (если в этом, конечно, есть необходимость) и можно сохранять ибут с помощью кнопки Save PBP. Вот и все. Можно наслаждаться красотой.

    PBP Unpacker 0.94

    Тут все несколько менее удобно, зато срабатывает практически всегда. Советую вам пользоваться этой программой только в том случае, когда PSP Brew по каким-то причинам сплоховал.


    скачать


    Программа также идет со своим инсталлятором, и после установки начинает автоматом открывать SFO файлы, что нам исключительно на руку. Запускайте «анпакер» и нажимайте на кнопку Open. Выбирайте подвергаемую модификации программу, после чего смело давите на Extract. Тем самым вы извлечете все имеющиеся в EBOOT.PBP файлы.

    pbp-unpacker



    Файлы иконок можно или подправить или создать с нуля по изложенной выше схеме. А вот название можно изменить путем правки файла PARAM.SFO. Щелкайте по нему мышкой и в открывшемся окне редактора кликайте по строке TITLE. Меняйте название, жмите Enter и сохраняйте файл через меню File – Save to File (можно заменить исходный).

    Последним шагом здесь будет обратный сбор всех «внутренностей» в единый EBOOT.PBP файл. Для этого в главном окне жмем на New и выбираем три или четыре файла для нашей программы: PARAM.SFO, DATA.PSP, ICON0.PNG и PIC1.PNG. На последок остается только нажать на Save.

    Да здравствуют красивые программы up

    Русификация Отсутствие русификации – одна из основных причин, по которой многие обладатели PSP предпочитают не ставить самодельные темы оформления XMB. Однако нет ничего невозможного и любую тему можно до той или иной степени перевести на язык Пушкина и Достоевского.

    На самом деле весь инструментарий для русификации уже давно есть на сайте. Нужно лишь собрать все воедино, дав тем самым определенный толчок в правильном направлении.


    Все темы в плане русификации можно грубо разделить на два типа. В первом случае надписи выполнены в виде картинок (посмотрите на конкурсные Pop Art и Pink). Во втором – используют шрифт в формате PGF.

    Сделать полные перевод тем из первой группы крайне сложно. Ведь нужно извлечь из нее все значки с надписями, аккуратно стереть английские слова и на их месте написать русский текст подходящим шрифтом. Но, тем не менее, сделать перевод для подподкатегорий, браузера и всевозможных диалоговых окон можно без особых напрягов и при таком раскладе.

    Если же надписи выполнены обычным шрифтом, то задача полной русификации значительно упрощается. Альтернативный шрифт, неподдерживающий кириллицу, можно или просто удалить, оставив стандартный, или найти и сконвертировать что-нибудь русское и подходящее. После этого русификация станет пусть и нудным, но простым занятием.

    От теории к практике

    Тренировка на реальных примерах всяко эффективнее упражнений «на кошках», поэтому весь нижеследующий текст будет посвящен русификации темы Photography для 4.01М33.

    screenshot014



    Тема идет в формате CTF, который в настоящее время активно вытесняет небезопасный метод установки тем через flash0. Так что первый шаг – распаковка темы через CTF Manager 2.0.

    Все надписи в теме сделаны шрифтом, то есть относится она ко второму типу. Идущий вместе с ней ltn0.pgf совсем не понимает русских букв, поэтому мы его безжалостно удаляем. Оставлять стандартный шрифт не хотелось, и тогда в дело вступил конвертер TTF2PGF (есть вариант с графической оболочкой от Dreamer…). К теме бы хорошо подошел стандартный шрифт Comic Sans, однако конвертер наотрез отказался с ним работать (да, вот такой он капризный). Искать аналог было долго, и в итоге его место занял готовый шрифт из темы «Кружочег» от Blaze_56. Теперь тема выглядит так:

    screenshot004



    Уже лучше, но еще далеко не идеал. Как видно на скриншоте, русские надписи находятся совсем не там, где нам этого бы хотелось. Расставить все на свои места можно с помощью Rco Editor`а. Весь текст хранится на второй вкладке в файле topmenu_plugin.rco.

    Но тут возможен еще один подвох – заморские темостроители очень любят сжимать свои файлы ресурсов (видимо очень бояться за лишние 50Кб свободного места на карте памяти) и при открытие в эдиторе выскакивает ошибка. Обойти её можно только с помощью Ressursiklunsi, который, напомню, написан под ядро 1.50.

    Когда файл будет разжат, можно переходить на вкладку Text Data и на полчаса погрузиться в неувлекательную и монотонную работу:

    - смотрите на надпись с выбранным языком English
    - смотрите на нее же с выбранным языком Russian
    - если в английском варианте есть отступ и переносы строки – повторите их и в русском
    - не забывайте нажимать на кнопку Change

    Поверьте, в этом нет ничего сложного. Просто довольно нудно… Когда закончите «подвижки», закрывайте эдитор. Теперь все выглядит весьма пристойно:

    screenshot005



    Последний момент – это наэкранная клавиатура от Sony. Существует несколько безусловно более красивых её вариантов, но вот русские буквы никто для них не рисовал. Поэтому если набирать текст вслепую не хочется – удаляйте из папки с темой файл osk_plugin.rco.

    К сожалению, ни одного osk_plugin.rco от отечественного темостроителя на данный момент мне лично не попадалось. Хотя тема интересная и ничего кроме одного этого файла (первая и третья вкладка) править для её создания не нужно. Дерзайте!

    Создание CTF файла через CTF Manager 2.0

    Файл темы можно создать и на PSP, но через ПК это сделать, пожалуй, удобнее. Просто запустите менеджер, укажите ему на папки VSH и FONT (если есть) вашей русифицированной темы, выберите PTF файл, напишите ей какой-нибудь название в самой нижней форме и жмите на CREATE CTF. Появится он там же, где и менеджер. Вам останется только скопировать его в /PSP/THEME/ и применить через меню Настройки темы – Тема (наличие CXMB обязательно).

    Обновление PSP тем Со времен 3.90M33 осталось довольно много удачных и красивых тем, авторы которых в последствии просто забили на свое творение по той или иной причине (может просто не знали, как обновить). В таком случае в ход пускается целая куча всевозможного софта, которая позволяет получить исходники из CTF, расшифровать их, обновить и запихнуть обратно в CTF, но уже для 4.01M33. Этим мероприятиям и посвящена данная инструкция.

    Все действия буду описывать на примере темы Patapon. Почему именно её? Ну, хотя бы потому, что тема классная, её просили обновить на форуме PSPFAQS.ru и варианта под 4.01 M33 мне лично не встречалось.

    К сожалению, не все темы поддаются «тупому» обновлению. Возможна ситуация, при которой обновленная тема будет работать криво, часть значков XMB будет пропадать. Изначально этот материал писался на примере обновления Ultimate Blue, однако как я ни крутил, как ни вертел – в итоге ничего путного не вышло. Однако позже автор темы сам обновил её, но проделал для этого большую работу по изменению PRX файлов, то есть тема получилась уже не совсем та, что была. В этой инструкции я расскажу лишь о простом обновлении тем в полуавтоматическом режиме.

    Пошаговое руководство:

    1) Если тема поставляется только в формате CTF, то для начала её нужно распаковать. Для этого можно использовать первую версию CTF Manager, а точнее его составляющую ctfunpack.exe.

    Из полученных файлов обновлять нужно только PRX из папки vsh/module/ и несколько RCO из папки vsh/resource/. Шрифты, геймбут и фоны обновлять не нужно.

    2) Частенько авторы запаковывают файлы своих тем, чтобы другим желающим покопаться в их творениях жизнь медом не казалась… Если вы открываете RCO файл в эдиторе, а он начинает предлагать вам переписать header – значит вам придется его распаковывать.

    Проверить PRX на запакованность еще проще. Достаточно открыть его в HEX редакторе или (да простят мое кощунство грамотные люди) в блокноте и посмотреть на первые три буквы в самом его начале. Если ELF – файл не сжат, если PSP – нужно распаковывать.

    3) Пришло время обновить PRXы. Тут все делается в пару кликов, но, опять таки, не без подвоха: список поддерживаемых «обновлятелем» файлов ограничивается следующим списком:

    content_browser.prx 
    htmlviewer_plugin.prx
    game_plugin.prx
    msvideo_main_plugin.prx
    music_browser.prx
    music_player.prx
    opening_plugin.prx
    paf.prx
    photo_browser.prx
    radioshack_plugin.prx
    rss_browser.prx
    savedata_plugin.prx
    skype_main_plugin.prx
    sysconf_plugin.prx
    vshmain.prx

    Принцип действия прост до неприличия:

    - качайте архив с «обновлятелем», распаковывайте в любое место
    - в ту же папку копируйте все ваши оригинальные, распакованные PRX
    - запускайте файл 2 Clicks…
    - как попросят, жмите any key (а лучше Enter)
    - когда окошко закроется, забирайте готовые PRX из этой же папки

    Если вы скинули неподдерживаемые PRX файлы, то программа их просто сотрет. Для обновления файла opening_plugin.prx нужна 32bit`ная Vista или XP.

    4) Предпоследний этап – обновление RCO файлов. Тут придется поработать руками, так что запасайтесь терпением. К счастью изменения между 3.90 и 4.01 неглобальные и обновлять нужно лишь некоторые файлы, главным образом topmenu_plugin.rco и topmenu_icon.rco. По-хорошему нужно было еще обновить music_browser.rco и visualizer_plugin.rco, но я их просто удалил, уж простите меня за это smile.

    Обновление topmenu_icon.rco:

    - открывайте файл topmenu_icon.rco из обновляемой темы в RCO эдиторе
    - нажимайте Extract All, выбирайте папку для сохранения ресурсов
    - открывайте файл topmenu_icon.rco из архива с оригинальными файлами 4.01
    - нажимайте на Replace Multiple, выбирайте папку, куда до этого сделали Extract

    Таким образом у нас получается файл от 4.01 со значками из темы под 3.90. Остается только разобраться со значком интернет поиска: его тень и фокус я заменил на черную точку (1х1 пиксель), а основную иконку поставил такую же, как у браузера, Скайпа и т.д. (в Patapon`е они все одинаковые). Делается это все через кнопки Extract и Replace, ничего нового.

    Обновление topmenu_plugin.rco:


    Здесь, как вы наверно знаете, хранятся все надписи XMB. Цель обновления – открыть файл темы и оригинальный файл 4.01, после чего, сравнивая каждую строчку на второй вкладке, привести оригинальный файл в полное соответствие с файлом темы. Что-то, возможно, придется подвинуть, что-то стереть, что-то переписать.

    Не забудьте также сравнить и привести в соответствие данные на третьей вкладке, там тоже могут быть какие-то изменения.

    5) При желании и возможности вы можете русифицировать тему и/или перевести её сразу в CTF. О том, как это сделать, вы можете прочитать [здесь].

    patapon 4.01 M33


    Запуск программ 1.50 под 3.хх На форуме уже не раз звучали просьбы написать инструкцию по запуску/переделке старых homebrew программ и игр под современное ядро 3.xx. Чтож, если отказываться от какой-то программы в пользу 3.хх альтернативы или же попробовать запустить её через Time Machine вы не хотите, то есть еще 3 способа заставить такую программу работать на Тонкой PSP или же «Толстушке» без аддона на ядро 1.50.

    Нет, мы не будем дизассемблировать EBOOT`ы и даже «ковырять» их HEX редактором. Описанные ниже способы достаточно просты, но, как часто бывает в подобной ситуации, не универсальны.

    I. Запуск программ через eLoader


    скачать


    Распакуйте архив в PSP/GAME/, homebrew под 1.50 должны лежать также в PSP/GAME/.
    Частоту процессора можно настроить в меню eLoader`a кнопками L (понижение до 222) и R (повышение до 266/333).

    eLoader


    Какие-то программы могут вообще не запускаться таким образом, какие-то запускаться, но работать «не в полную силу». Но попробовать все же стоит, попытка не пытка.

    II. Переделка старых программ на Lua.

    Программы на Lua представляют собой обычный текстовый скрипт, который, как правило, имеет расширение LUA. Хотя бывает, что разработчики специально стирают у него расширение или переименовывают его в DAT, PRX и тому подобное.

    LuaPlayerHM


    Для запуска таких программ нужно лишь обновить Lua плеер, то есть непосредственно сам EBOOT.PBP, на самую новую версию (LuaPlayerHM v8), которая совместима с классическим плеером в 95% случаев.


    скачать


    1) Замените EBOOT.PBP в папке без(!) % на файл из скачанного архива
    2) Удалите папку с %, она вам больше не нужна
    3) Переименуйте и украсьте EBOOT через программу PSPBrew
    4) Скопируйте получившуюся папку в /PSP/GAME/

    Если «хомкой» не использовался какой-то экзотический, сильно измененный плеер (что хоть и мало, но все же вероятно – Lua плеер распространялся с открытым исходным кодом и каждый был волен вносить в него любые правки), то её запуск и функционирование пройдут как по маслу.

    III. Перепаковка EBOOT под 2.00+

    Сам по себе EBOOT.PBP – это контейнер, хранящий в себе бинарный файл (DATA.PSP), всевозможное графическое и звуковое оформление, а так же файл параметров PARAM.SFO, в котором хранятся сведения о названии и версии программы, а также некоторое количество служебной информации.

    pspbrew


    Программа PSPBrew имеет функцию перепаковки старых программ в более новый, HEN совместимый формат. Никогда не слышали про HEN? Не мудрено… Это очень старая песня, которая так и не получила сколь-нибудь значимого продолжения. В свое время Dark-Alex продвигал эту идею с целью запускать homebrew на официальной прошивке 2.71, эмулируемой через популярный в те времена DevHook.

    Затея поддержки пользователей не получила, однако такая функция в PSPBrew осталась и порой из нее можно выжать нечто полезное:

    1) Запустите PSPBrew.
    2) Нажмите на “Convert PBP (1.50 -> 1.00)”
    3) В строке PBP Loader укажите путь к EBOOT.PBP, который находился в папке с %.
    4) В строке PBP Homebrew проведите путь к EBOOT.PBP, который находился в папке без %.
    5) Сохраняйте EBOOT, закройте программу
    6) Открывайте только что сделанный EBOOT
    7) Нажмите “Save PBP 2.0+”, сохраняйте, закрывайте.
    8) Если в папке без % были какие-либо файлы, скопируйте их в папку с готовым обновленным EBOOT.PBP

    В итоге получается тот же бинарный файл, но уже с другим PARAM.SFO. Данный способ поможет запустить программу только в том случае, если она совсем не использует специфичных для 1.50 функций. Шансов на это совсем немного, однако для PSPIrda и старой версии BookR данный способ сработал.

    Нашли очень нужную «хомку» под 1.50 и не можете сами разобраться с её запуском? Напишите о ней в теме обсуждения данного материала на форуме, постараемся разобраться совместными усилиями.

    Данный материал будет интересен всем, кто или только собирается покупать PSP или же только что купил и еще не может толком разобраться в том,
    • что же такое прошивка PSP
    • чем отличается официальная прошивка от модифицированной
    • как перепрошить PSP на версию от М33
    • как после этого настроить её на стабильную работу без ошибок
    PSP

    Что такое прошивка PSP?

    Многие ошибочно полагают, что сразу после покупки в PSP нет вообще никакой прошивки. Данное мнение вызвано, по всей видимости, тем, что прошивку PSP связывают с чем-то пиратским и запретным.

    Так вот спешу вас разубедить: прошивка PSP (анг. firmware) – это (если говорить упрощенно) совокупность BIOS, операционной системы и набора прикладных программ. То есть это набор данных во внутренней памяти PSP (её называют flash0), который отвечает за включение и загрузку консоли, за возможность читать данные с диска или карты памяти, загружать игры, показывать видео, слушать музыку и т.д.

    ofw


    Самая первая PSP, которая продавалась в Японии, шла с прошивкой версии 1.00. К американскому релизу была выпущена 1.50, через какое-то время появилась версия 2.00 и пошло, поехало… На момент написания данного материала самой новой версией программного обеспечения является прошивка за номером 4.05.

    Sony выпускает новые версии прошивок для того, чтобы увеличить функциональность PSP и переманить как можно большее количество владельцев консоли на светлую сторону силы (читай – лицензионную). Правда получается у них это очень и очень плохо…

    Основным мотивом для обновления прошивки являются новые игры, которые всегда требуют версию прошивки не ниже определенной. К примеру, если у вас на руках PSP с версией прошивки 3.52, а игровой диск требует для запуска 3.71, то вам придется обновляться (благо нужная прошивка всегда есть на самом диске с игрой).

    downgrade


    Версия прошивки 1.00 позволяла запускать самописные программы с карты памяти. В версии 1.50 данную возможность прикрыли, но очень слабо (достаточно было специальным образом собрать программу и с запуском не возникало никаких проблем). Таким образом, единственными официальными прошивками, поддерживающими запуск самописных программ (а среди них были и загрузчики ISO), являются 1.00 и 1.50.

    Очень длительное время 1.50 была главной прошивкой всех PSP`шников. В новых прошивках тщательно выискивались различные ошибки, позволяющие тем или иным образом запустить так называемый «даунгрэйд» - программу, понижающую версию прошивки до заветной 1.50.

    Так было до тех пор, пока испанский программист и главный гуру PSP-сцены Dark-Alex не выпустил первую по-настоящему популярную модифицированную прошивку 3.03ОЕ (самая первая была 2.71SE, но у нее было не так много поклонников).

    Что значит модифицированная прошивка?

    Модифицированная – не значит пиратская. Кстати, её разработчик тоже не пират и ни коим образом пиратство не поощряет. Но это так, к слову…

    По сути, модифицированная прошивка отличается от лицензионной лишь небольшим набором дополнительных файлов да несколькими патчами, снимающими лицензионные ограничения и раскрывающими потенциал PSP во всей его красе.

    cfw


    Узнать все подробности о современной модифицированной прошивке вы можете в соответствующей инструкции. Если говорить коротко, то основные отличия следующие:

    - возможность играть в ISO с карты памяти
    - возможность запускать программы и самописные игры
    - возможность пользоваться плагинами (тюнинг, свои MP3 в играх, читы, …)

    Большинство из вас интересует только запуск ISO, однако основной смысл модифицированной прошивки – открыть дорогу разработчикам софта, а загрузку ISO использовать лишь в качестве резервных копий UMD, которые не занимали бы лишнее место, не расходовали бы заряд аккумулятора на моторчик привода, да и грузятся «исошки» значительно быстрее.

    Для того, чтобы выпустить модифицированный вариант прошивки, носящей в последнее время название, оканчивающееся на М33 (например 4.01 М33), разработчикам нужно получить в свое распоряжение файл официальной прошивки, расшифровать его, проверить модули на наличие изменений, при необходимости внести правки в свои патчи и модули, проверить все как следует и выложить для свободного скачивания.

    Официальный сайт Dark-Alex`а – главного разработчика PSP прошивок от М33 – http://dark-alex.org

    В знак признательности за его работу вы можете перечислить ему денежное вознаграждение через систему PayPal или же хотя бы покликать по рекламным баннерам (мелочь конечно, но лучше, чем ничего).

    Как перейти от официальной прошивки к модифицированной?

    Данный процесс, называемый прошивкой или перепрошивкой PSP является (судя по зашкаливающему счетчику просмотров) самым популярным из всех так или иначе связанных с PSP. Ничего странного в этом нет. Ведь без перехода на прошивку от M33 практически все материалы этого сайта абсолютно бесполезны.

    Корпорация Sony не одобряет запуск стороннего программного обеспечения на своей портативной консоли, поэтому просто запустить установщик с карты памяти у вас, к сожалению, не выйдет.

    Для классической (Толстой) PSP есть довольно много вариантов перепрошивки в зависимости от текущей версии. Обо всех из них вы можете прочитать в интерактивном автоответчике на самые частые вопросы – Noobs Interactive.

    Однако если речь идет о PSP-100x с любой прошивкой выше, чем 3.50 или о любой PSP-200x (Slim), то тут может помочь только легендарный комплект Пандоры, прошивающий на М33 все «Толстушки» и почти все Слимки.

    В рамках борьбы с модифицированными прошивками, Sony выпустила Слимки с материнской платой TA-88v3, которые на данный момент вообще никак не прошиваются. Опознать такие PSP не трудно: они продаются с предустановленной прошивкой 4.01.

    401


    Если вы купили PSP Slim, достали её из коробки и при включении увидели в пункте Настройки – Настройки системы – Сведения о системе – Системное ПО: 4.01 (или выше), то вам не повезло: у вас именно такая плата и перепрошить её на данный момент вообще никак нельзя.

    Самые частые вопросы по прошивке от М33


    Еще раз напомню, что на сайте имеется полноценное руководство по работе с прошивкой от команды M33. Там есть ответы на всевозможные вопросы, нужно только не лениться прочитать. Тем не менее, самые-самые частые вопросы я все же задублирую в этом материале.

    как попасть в Рекавери меню?

    Recovery menu есть только в прошивке от М33. Не нужно пытаться запустить его на официальном ПО, его там просто-напросто нет.

    recovery


    Чтобы попасть в Рекавери, нужно включить PSP с зажатой кнопкой R. Сделать это проще всего следующим образом:

    1) вызовите VSH меню нажатием кнопки SELECT
    2) выберите пункт RESET DEVICE
    3) нажмите крест, быстро отпустите
    4) как только погаснет экран, нажмите и не отпускайте кнопку R (она находится на торце PSP)
    5) через несколько секунд вы окажетесь в Recovery menu

    ошибка 80020321 при запуске ISO

    80020321


    По умолчанию для запуска ISO с карты памяти у вас должен быть установлен любой игровой диск в UMD отсеке. Если диска у вас нет или сломан привод, то

    1) вызовите VSH меню нажатием кнопки SELECT
    2) выберите пункт UMD MODE
    3) смените его на SONY NP9660 или M33 DRIVER

    ошибка 80020148 при запуске программ

    80020148


    Данная ошибка вызвана тем, что вы пытаетесь запустить программу (ну, или самописную игру), сделанную под прошивку 1.50. Для её запуска на Толстой PSP нужен аддон на ядро 1.50 (все есть в Noobs Interactive). Для Слимки можно использовать Time Machine или один из способов запуска программ 1.50 на прошивке 3.хх и 4.хх.

    Что-то осталось для вас по-прежнему непонятным? Задайте свой вопрос на нашем форуме!

    Форма входа
    Поиск
    Друзья сайта
    Яндекс цитирования
    Ссылка на нашу группу Вконтакте - //vkontakte.ru/club8340418

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2025